Прохождение Ведьмака: Пролог. The Witcher: Прохождение

Пролог в ведьмаке является одновременно завязкой сюжета и обучением.
Действующие лица: Геральт - ведьмак из Ривии, ведьмаки (Весемир, Эскель, Ламберт, Лео), магичка Трисс Меригольд. Бандиты-Саламандры всех сортов и размеров, маг Саволла с монстром Химерой, Профессор, Неизвестный маг (его личность раскроется позже по сюжету).

После вступительного ролика Геральт оказывается в гуще боя между ведьмаками и первой группой нападающих бандитов. Из живота тренажера-куклы вытаскиваем меч и уничтожаем бандитов, одновременно осваивая управление. Отличие от других игр в том, что не надо нервно кликать мышкой по врагу. Клик мышкой активирует целую серию ударов которую Геральт проводит самостоятельно. Слишком частое кликанье срывает серию со всеми вытекающими последствиями.
После ликвидации первой группы врагов ведьмаки отступают. И вовремя, через ворота прорываются враги во главе с магом Саволлой, ведущим на поводке Химеру - сильно злого богомола-переростка, а на Верхний двор врываются неизвестный маг с Профессором, наемным убийцей неприятной наружности. Пока ведьмаки заняты отражением атаки, Геральт получает задание прорваться на Верхний Двор и очистить путь другим ведьмакам. Прорываемся, одновременно осваивая силовой и быстрый стили боя, порой Геральт демонстрирует различные методы умерщвления оглушенных противников. Особых проблем возникнуть не должно.
Прорвавшись на Верхний Двор, ведьмаки заваливают ворота перед Химерой и наступает передышка. Посовещавшись, ведьмаки отправляют Геральта разведку в свою лабораторию - узнать, чем там занимаются маг с Профессором. Выпиваем эликсир "Гром" и вперед! Встречаем группу каких-то карликов и осваиваем групповой стиль боя. Начиная с этого эпизода, и до конца игры следует приобрести полезную привычку обыскивать трупы (клик левой клавишей мышки по трупу), у карликов можно найти свои первые деньги и всякую мелочь. Подступы к лаборатории вражеский маг блокирует магической стеной, Лео помогает освоить нам знак Аард, с помощью которого мы расчищаем боковой проход и выходим к ведьмакам на Верхний Двор.

Ведьмаки опять совещаются. Ввиду того, что опасность угрожает и с фронта (Саволла и Химеры), и с тыла (маг и Профессор) - имеет смысл разделиться. Мы стоим перед выбором:
1) уничтожить Химеру
2) идти с Трисс и Лео в Лабораторию.

1. Выбираем "уничтожить Химеру". На Верхний Двор врываются Саволла с Химерой и бандиты. Саволла исчезает. Химера неуязвима в тишине, поэтому уничтожаем бандитов, потом знаком Аард бьем по огромным котлам на Верхнем Дворе и дергаем за веревочку колокола. Когда одновременно звучат все три источника шума, химера теряет неуязвимость, и ведьмаки довольно ощутимо ее треплют. Не грех им помочь. В случае если колокол и котлы замолкают, операцию следует повторить. После уничтожения Химеры к нам телепортируется Трисс, она говорит, что недооценила врага и падает без сознания. Геральт и Лео оказываются в Лаборатории, где Лео гибнет от руки Профессора.
Последствия этого выбора:
Плюсов почти нет: можно получить красный метеорит. В первой главе можно найти еще два красных метеорита. Из трех красных метеоритов в первой главе кузнец сделает один из лучших мечей в игре (+40 % ущерба). Минус: бандиты разграбят лабораторию почти полностью, что приведет к появлению тяжелых монстров раньше. Например, бронированных собак в первой главе, вместо пятой. Хотя для любителей харда это скорее плюс...

2. Выбираем "идти в Лабораторию". Ворвавшись в здание, мы сталкиваемся нос к носу с бандитами, сюда же телепортируется маг Саволла. Трис оставляет Геральта с магом - дескать сил после телепортации у него не осталось, справишься. Но в бою с магом выясняется, что он черпает силу от бандитов. Выпиваем "ласточку", уничтожаем бандитов и принимаемся за самого мага. Лучше его бить силовым стилем, а в конце, оглушив мага, Геральт красиво перерезает ему шею. Пошарив в карманах убитого, находим сапфир, полсотни денег и всякую мелочь. Вместе с Лео следуем в Лабораторию. По дороге находим Трисс, которая недооценила противника и теряет сознание. Врываемся в Лабораторию, где Профессор, опять-таки, убивает Лео и первая часть пролога на этом заканчивается.

Во второй части пролога Геральт находится полностью под нашим управлением. Мы находимся в Лаборатории с Весемиром который предлагает нам помедитировать и поразмыслить над развитием персонажа. Очнувшись от медитации, мы обыскиваем Лабораторию на предмет всякой всячины, не забывая про дальние углы в районе Камня Аард - там будет пара сундуков. Обращаемся к Весемиру и он отправляет нас наверх, к Ламберту за ингредиентами зелья для Трисс. Ламберт посылает нас еще выше, на второй этаж, уничтожить бандитов и найти ингредиенты. Уничтожаем бандитов, обыскиваем трупы и весь второй этаж. Кроме ингредиентов, находим оружие - топор и кинжалы. Их можно взять с собой, в первой главе оружие можно продать и получить 50 оренов.
Спустившись вниз, беседуем с Весемиром, он дает нам новый стальной меч, куртку ведьмака, ингредиент "ласточкино зелье" и отправляет к трупу химеры за уникальными компонентами - когтем и глазом. Коготь нам понадобится для зелья Трисс, а глаз можно потом в первой главе пустить на зелье для самосовершенствования. На Верхнем Дворе кроме Химеры ничего нет, за исключением одной бочки с мелочевкой. Вернувшись, опять медитируем и составляем зелье для Трисс. Выйдя из медитации полезно поговорить со всеми ведьмаками. Они дадут немало интересной информации. Весемир про ведьмака Беренгара, Ламберт про стили боя с людьми и чудовищами, Эскель - историю про гнома Альфреда Набеля, изобретателя взрывчатки (это прямая аналогия с Нобелем, учредителем нобелевской премии и изобретателем динамита).
Поднимаемся наверх к Трисс, угощаем ее зельем. После пары страстных фраз Трисс предлагает проверить на прочность ее кровать, что мы и делаем с удовольствием. Потом следует диалог, в котором Трисс рассказывает про магов и амнезию Геральта и предлагает идти к Весемиру. За этим последует пара мультиков, и мы окажемся в первой главе. Следует выбрать пункт "у меня есть еще дела" и спуститься на второй этаж. Там, в сундуке мы найдем еще один "Кальций Equum", который игра нам предоставляет на случай неудачи наших алхимических опытов. Также можно подойти к Эскелю - он предлагает попробовать силы в кулачном бою, при этом в дневнике появляется аналогичное задание, выполняемое на протяжении почти всей игры. Найдя кальций, спускаемся к Весемиру или поднимаемся к Трисс, в меню диалога выбираем нужный пункт и на этом пролог заканчивается. Видим мультик, как ведьмаки прощаются с Лео и расходятся искать бандитов-Саламандр. Итого у нас окажется: новый стальной меч, куртка ведьмака, топор и кинжал на продажу, сапфир, пара-тройка эликсиров, около семидесяти монет, еда, вода и разные ингредиенты.
Немного длинновато, зато подробно.

Глава 1

Глава начинается с ролика, в котором Альвин и Каролина мирно топают в Таверну, но по пути на них нападают «психованные» собаки. Путники хватают «ноги в руки» и ломятся с места происшествия. Альвин, хоть и маленький, но представитель мужского пола, успевает в последний момент заскочить в закрывающиеся ворота (

доблестная охрана, увидев зелёных собак, героически наложила в штаны ) (территории таверны, обнесённая высоким забором ), девушка же, по законам жанра, запутывается в ногах и остаётся кормить голодных зверюшек.

После нам показывают взбудораженную Шани, она просит помочь бедной женщине, разыгрывается маленький спектакль, но нам всё же дают помахать мечом, и покромсать баргестов (тех самых собак ). Затем, нам Альвин молвит древнее пророчество Итлины (хорошо, что Геральт потерял память, о чём он в последствии всем и будет рассказывать, а то он бы не выдержал в очередной раз, услышав его ). Обращаем своё внимание на симпатичную рыженькую Шани. Мило с ней беседуем, узнаём новости о Саламандрах, и что о них стоит побеседовать с Преподобным, она же направляется в Вызиму, в Лечебницу Лебеды, так же обещает позаботиться об Альвине. Побегав по территории, обыскиваем бочки и можем поговорить с Травником из Вызимы. Продавать нам ему ещё не чего, а купить следует ромашки (одну ), а так, у него узнаём, что Катриона всем житья не даёт (чума, между прочим, косвенная вина Геральта, в прошлом, хотя! весь существующий таким образом мир, косвенно его вина ). Из-за болезни введён карантин и людей не пускают в город. Топаем в таверну, перед ней доска объявлений, снимаем заказы на убийства монстров (хоть в книге, по жизни персонаж и отказывается от таких деяний, но многие её не читали, а остальных может утешить свалившаяся амнезия ), читаем все и спокойно выкидываем, так же поступаем всякий раз, и об ордере не забываем (выкинуть, и не пытайтесь ). В таверне подходим к Альвину, признаёмся, что аз есмъ его спаситель, и он нам жалуется, что остался совсем один (о Шани спасибо! ), на очереди трактирщик, он не очень-то мил, но после наезда и 5 золотых становиться чуть ли не лучшим другом и рассказывает о том, что твориться вокруг и какой Преподобный красавчег, ему же можем скинуть в инвентарь всё, что считаем лишним. Разворачиваемся, видим официантку Риту Шапочку, флиртуем (ух ты!, А раньше такого в играх не припомню, нравиться всё больше ).

Кому интересно: для начала, для приличия просто пиво заказываешь, одариваешь её комплиментом, она в свою очередь хвалит тебя за галантность, ты просишь её присесть, но она отмазываясь работой и что это может обесчестить её, отказывает тебе, не отчаиваясь, выдаёшь ещё один комплимент и уходишь .
На очереди алхимик Калькштейн, он встречает нас радушно с просьбами об изучении и вскрытиями после смерти (добрый дядя! ), вообщем, узнаём, что он едет из Оксенфурта, а треклятый карантин не пускает в Вызиму и про что такое есть алхимия, и с чем её едят. Можно ещё пойти в уголок и подраться, за деньги, но пока не советую этого делать, стоит чуть прокачать персонаж. Ночью, там вроде больше делать не фиг, выходим из таверны, из ворот, на восток, или направо, и о чудо! Рита нашла на свои вторые 90 приключения (странно, вот реактивная ), а так работать стремилась. Ну да ладно, она просит нас о помощи, ну! мы естественно помогаем, лишаем всех злоумышленников достоинства и соглашаемся проводить «врунью» до дому (благо нам по пути, если вы вдруг в пылу боя запутались, откройте карту, там отмечен дом Преподобного ). По пути можем встретить путешественника (очень похож на Травника, ну прям брат близнец ), если с ним поговорить, то он заплатит тебе за когда-то выполненную работу (если не увидели, обычно в это время идёт дождь и он может скрыться от него, не переживайте он ещё будет и не раз ).
Совет: по пути, когда будут появляться Багестры, сбивайте их Аардом, малышка не плохо умеет их приканчивать.
Добежав до дома, Рита нас благодарит, но вы не тайте, а приглашайте к продолжению общения. Не успев, она отойти, как нам подваливает доблестная милиция (и тут без неё ни как ), чуть потрещав, пропускают.

Забегаем к Преподобному в хату, поднимаем с кровати.
Примечание: если вы где-то задержались, и у вас сейчас день, то он собственной персоной тусуется, или тусит, кому как нравиться, у храма.
Начинаем беседу, которая больше напоминает перетягивание каната, но в итоге подписываемся на таскание свечей. Можно узнать всё остальное, если вы тут днём то так и поступайте, но так как я был тут ночью, а до восхода не так далеко я подорвался выполнять миссию, расставлять свечи. По выполнению, можно возвращаться обратно, а можно не спешить, полазить по домам (это полезно, т.к. можно найти книги для обучения ). Вернувшись к Преподобному он на нас наезжает, мол, зверь жив, но быстро соглашается, что мы всё же выполнили свою миссию, обделив нас даёт плату за неё. Теперь этот уже вызывающий у нас неприязнь персонаж обвиняет во всём колдунью Абигайл, к которой нам в последствии и стоит наведаться, а пока продолжаем общение, переходим к Саламандрам, но этот Капеллан Вечного Огня не чего путного не говорит. Лишь предостерегает, вспоминает Беренгара, даёт кольцо и направляет, к троим авторитетам на деревне, мол, они могут помочь. Кольцо натягиваем на палец и, развернувшись, топаем к мосту, там по пути не проходим девушку в белом, отдаём ей ромашки, взамен получаем тюльпаны и ещё одно предостережение о Саламандрах.
Примечание: она может быть не одна такая, пристаём ко всем до тех пор, пока кто ни будь из них, не заговорит.

Но прежде чем отправиться к нашему алхимику, продолжим путь по дороге и перед мостом спустимся вниз, нам надо к Харену Броггу. В начале этот торговец нам не доверяет, но мы говорим, что от Преподобного и для пущей убедительности суём под нос руку с перстнем, потом сообщаем, что ему в помощь нас прислал Преподобный и он нам тут же выдаёт задание на Утопцев, что ж договорившись об оплате, идём гасить Утопцев. Не успели покончить с ними, как у нас за спиной нарисовались Эльфы, точнее отряд Скоя’таэлей (т.к. бегает один Краснолюд, по идее, но по росту больше похож на Низушка (любителям Властелина колец более известны, как Хоббиты )). Поболтав с ними и выслушав об их же не лёгкой доле, отдаём им, что хотят, благо у них договор с Броггом.
Примечание: кому захочется их порезать, флаг в руки, почти ничего не изменится, а что изменится, при желании можно обойти, но это уже следующая глава.
Возвращаемся к Харену, сообщаем, что мы красавцы разобрались, и с Утопцами, и впарили товар, он относительно рад (относительно, перед нами о Ская’тоэлях, хорошо вообще не выражается в обоих случаях ). Берём деньги, слушаем, что Саламандры этакие рэкетиры и что лучше с ними не связываться, больше мне рассказать может лишь Преподобный. Ну что ж! Остаётся обыграть его в кости и опять в путь. Выходим и направляемся через мост, что вёл к мельнице, но в этот раз в другую сторону, до конца, до пещеры. Забегаем,
Примечание: можно пройти и позже, но если есть факел и Ласточка умереть в ней практически нереально, даже играя на сложном, а практически, ну, вдруг вам захочется встать посреди пещеры и уйти пить кофе! И еще, народ! Факел это не только средство подсвечивания окружающего пространства в темноте, он очень эффективен против растительности, как оружие.

Выйдя из пещеры, нам следует идти в таверну, но по пути притормозим у Преподобного, возьмём оплату за оправдание в его глазах Абигайл и обвинением всех остальных. За прохождения квеста с мозгами Утопца, не забываем попросить о захоронении останков подельника Леуваардена. На такое дело капеллан отводит полуразрушенный склеп в подвале церкви и даёт ключ. Внизу, как только мы кладём черепок на его новое место пребывания, появляется Король Дикой Охоты (сокращённо Дикий Гон, из книги ). Он приветствует тебя, как старый друг и выдаёт вопросик с тремя вариантами развития. Смысл в Предназначении и какую роль в нём играешь ты (у персонажа очень многое в жизни было связано с Предназначением и он знает о нём не понаслышке, ноавот не задача, амнезия! ), вообщем, выбирайте, большой разницы не будет.
Примечание: 1 и 3 сводятся к битве с призраком Лео, но правильно первое развитие 1, о 3 забываем. 2 вариант с развитием диалога к битве не приводит, выйдя из подвала, встречаем Альвина, но при этом теряем красный метеорит, если бьём призрака Лео.

Добираемся до таверны, в ней берём оплату с Леуваардена и Калькштейна за кровь Гулей. Ну, остаётся не так много. Выходим из таверны, бежим к Микуле на мост, узнаём у него о возможном пропуске в город, но брать вроде пока не у кого, подписываемся на миссию, а заодно обыгрываем в кости. По квесту Микулы, попав в склеп, видим труп девушки, причина смерти отравление, при чём собственноручно, труп вроде и привлёк в склеп Гулей, не долго думая режим малосоображающих падальщиков, после возвращаемся к работодателю. Но не тут то было, нас встречают, очень тепло, хотели сначала к Калькштейну пристать но, завидев нас, неимоверно обрадовались, а зря! Доблестно покромсав всех, кто кромсался, смотрим ролик с рассуждениями, что мы всё ж самый настоящий красавчег по жизни, потом болтаем с Калькштейном, благодарность, приглашение в гости, если буду в городе. Переключаемся на Микулу, он говорит, что зря мы спасали старика от него только неприятности, слишком болтлив, но верим, что он хороший и сильный алхимик, о чём и сообщаем стражнику. Тот в свою очередь доводит до нашего сведения, что со следующего вечера дежурит у других ворот и если у нас будет пропуск, он пустит в город. Услышав же о том, что в склепе Гулей больше нет, обрадовался, отправил своих ребят на поиск сокровищ, заплатил нам. Но, узнав, что помимо Гулей в склепе была девушка, он кинулся в слёзы, выпалил, что пропуска есть у Саламандр, просил нас уйти. И правда! Можно вернуться обратно в склеп, внутри мы обнаруживаем, а точнее совсем наоборот, замечаем отсутствие одного из завалов и пару трупов в форме. (Это мы удачно зашли! Не забыть бы, сохраниться ). После того как мы зачисти склеп идём отдавать трофей Главному королевскому Ловчему, потом направляемся в дом Одо, пьём с этим нытиком алкоголиком, прежде ткнув под нос перстень Преподобного, потихоньку договариваясь о цене за очищение огорода от сорняков, напиваемся до размытия экрана, после чего нас «ненавязчиво» выпроваживают, мол, иди, работай, ха! Напугали, после пещеры – это детский лепет. Возвращаемся в дом, с наездом отбираем заработанные деньги, выигрываем в кости, ещё болтаем по мелочи. Выйдя из дома и не успев толком от него отдалиться, видим Зверя, опять! Его появление уже начинает раздражать, но пока делать не нечего, не успеваем подойти, вновь исчезает. На пути к Преподобному заглядываем к Абигайл, продаём ей головы Багестр их на этот момент у нас уже должно быть много, а ещё узнаём, что Преподобный забрал Альвина (вот гад! ). Придя к Преподобному сообщаем, что все нами довольны и хотим знать о Саламандрах. К концу беседы узнаём, что последнее время они обосновались в таверне и ещё дома у трактирщика, ключи от хаты у него же. Что ж! Ясень пень куда чесать, и поспеваем как раз вовремя, тут самым наглым образом домогаются Шани, остужаем пыл толпы, сводим его на нет, намереваемся проводить девушку, рвущуюся в город, но она соглашается подождать нас тут. Мы же обшарив карманы мёртвого трактирщика, торопимся к нему домой, на входе нас пытаются обобрать, не получается, заскочив в дом, размахивая мечом всех буквально случайно режим, видим знакомые ящики и спускаемся в подвал, ого! Пещера. Впереди маячат ещё желающие нанизаться на наш меч, но прежде у нас происходит занимательная беседа, в развитии которой мы узнаём, что маг из Каэр Морхена зовется Азаром Яведом, и что всё, что он спёр, переправили на базу в Вызиме. Не даём им долго сгорать от желания. Тут нарисовывается Альвин непонятно откуда, но сообщает, что это Преподобный направил его в заброшенный дом, в результате он оказался здесь, мальчик указывает на хилую стену (вернутся тем же путём, что пришли, у нас не выйдет ). За стеной мы находим Абигайл, она в задымлённой пещере варит в спешке ужасно вонючее зелье, на вопрос зачем? Предлагает выйти и посмотреть на улицу, там же толпа её намеревается сжечь (не знаю, помогло бы ей зелье, в этой игре нет превращения, телепортация же, без зелий проходит ). По ходу в спешке ведьма рассказывает, как на самом деле обстоит с народом в деревне и просит помочь, ведь она не такая уж и плохая (вообщем, грех у неё один, продаёт «оружие» для всяких разных дел (вон, вся Америка стволы продаёт, и пороком не считает )). Вдобавок предлагает это дело проверить (странный способ, но не отказываться же ещё странней становится, когда понимаешь, что вокруг детишки носятся. Упс! ).
Мажем меч маслом для призраков, сохраняемся и выходим из пещеры. Тут нам предстоит занимательная перепалка с деревенскими, дающая возможность повлиять на судьбу ведьмы. Если мы оправдываем ведьму, мы пойдём с ней на бой против Зверя, или же сдать её, тогда ей смерть, а с нами пойдут деревенские.

Выбрав для себя, по своей совести, я отмазал Абигайл, посмотрел, как в ролике Геральт нагоняет Преподобного. Пошёл, с ведьмой на ратный бой со Зверем, не успев отдышаться, как тут же налетели деревенские, пришлось и их уложить в ряд на земле. Абигайл нам безмерно благодарна, за помощь, за оказанное доверие, уходит. Геральт обыскивает всё, что можно, собираем сувениры, золото, но главное остатки Зверя и пропуск у Преподобного.
Примечание: подкинувшись за деревенских, большая их часть всё равно погибнет, а могут и все кроме Капеллана Великого Огня. Он появится и отдаст нам пропуск, с довольно наглой рожей у нас будет выбор, оставить его жить, или прирезать, но тогда ведьму совсем жалко.
После нашего побоища, вроде как со Зверем, трупом лежит вся окрестность, а мы не обращая внимания, топаем в таверну, за Шани
Примечание: если после боя пройти по дороге к пещере, из которой вы вышли с ведьмой, то по левую сторону будет лежать трупик, у него около 150 золотых и ещё мелочь.
Переживающей за нас девушке, рассказываем истории появления зверя и выражаем надежду, что больше никогда не вернёмся в это место, вместе направляемся в Вызиму.
Примечания: ворота с Микулой находятся по пути к Мельнице.
Подходим к Микуле, говорим, что у нас есть пропуск, а он, рыдая, предаёт нас, в завершающем эту главу ролике мы грозно вынимаем меч, но как ни странно… сдаёмся.

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) разговор с Шани;
б) поговорить с преподобным;
в) завоевать доверие селян;
г) войти в убежище саламандр и поговорить с главарём;
д) искать саламандр в Вызиме.

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) бой с Экселем (не обязателен для получения квеста в прологе);
б) выиграть кулачный бой у Толстого Фреда (таверна).

0-5: * Секрет Беренгара:
а) поговорить с Весимиром;
б) поговорить с преподобным;
в) поговорить с вожаком саламандр.

1: *** О людях и чудовищах:
а) разговор с Шани;
б) поговорить с преподобным;
в) установить 5-ть свечей;
г) поговорить с преподобным;
д) сходить к Абигайл;
е) принести Абигайл 5-ть лепестков игольчатого мирта;
ё) дождаться приготовления зелья;
ж) поболтать с преподобным;
з) вынести приговор ведьме;
и) убить зверя.

Убийство Зверя:
а) сделать приготовления в пещере перед вынесением приговора ведьме (нанести на клинок масло от призраков, выпить ласточку, если сомневаетесь в своих силах выпейте флин);
б) при появление зверя применить на него Аард;
в) пока зверь приходит в себя (4-5 сек) групповым стилем убить 3-х из 4-х баргестов;
г) не обращая внимания на оставшегося баргеста атакуем Зверя силивым стилем;
д) при появление подмоги (1-го - 2-х баргестов) применяем Аард на Зверя и групповым стилем убиваем подмогу;
е) добиваем Зверя силовым стилем.
Примечание: 2-х атак Аардом на зверя вполне хватает для безболезненного его убийства.

1: *** Хвост саламандры:
а) разговор с Шани;
б) поговорить с преподобным;
в) завоевать доверие Одо, Микулы и Харена;
г) поговорить с преподобным;
д) сходить в таверну и убить бандитов;
е) забрать ключ у мёртвого трактирщика;
ё) пойти в логово саламандр;
ж) убить всех бандитов в доме;
з) спустится в пещеру, и поговорить с главарём;
и) убить оставшихся бандитов и найти выход из пещеры (следуйте за Альвином);
й) вернуться в таверну за Шани;
к) добежать до ворот, где стоит Микула.

1: ** Расисты:
а) поговорить с расистами и принять решение.
б) после убийства расистов пообщаться с Золтаном.

1: **** Соловей:
а) провести Риту к бабушкиному дому.

1-3: * Разыскивается:
а) взять ордер на арест профессора (доска объявлений).

1-5: * Игра в кости:
а) забрать у мёртвого расиста кости;
б) пойти в таверну и спросить о них Золтана;
в) можно поиграть с игроком в таверне (Не Обязательно!!!);
г) поговорить с Золтаном о серьёзных деньгах;
д) обыграть Одо, Микулу и Харена.(можно сыграть с Золтаном)

1: *** Таинственный сад:
а) зайти к Одо и получить задание;
б) убить 2-х эхинопсов в саду;
в) забрать гонорар.

1: *** Странники в ночи:
а) получить задание у Харена;
б) убить всех утопцев на берегу реки;
в) убить или отпустить «белок».
г) сдать квест.

1: *** Забытые воспоминания:
а) взять у Микулы ключ от склепа;
б) убить гулей в склепе;
в) поговорить с Микулой;
г) встретится с ним на 2-м посту, и сдать задание.

1(2): ***** Контракт на гулей:

б) узнать об алхимических ингредиентах из гулей;
в) сходить в склеп и принести кровь 3-х гулей (иногда их можно найти на дороге или в доме);
г) принести кровь Калькштейну (Если вы не сдали квест в 1-й Главе, можно сдать его во 2-й!!!).

1: ***** Контракт на утопцев:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) узнать об ингредиентах из утопцев;
в) убить 3-х утопцев и забрать их мозг;
г) принести мозги преподобному.

1: ***** Контракт на баргестов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) убить 10-ть баргестов;
в) принести черепа Абигайл.
г) все новодобытые черепа можно продать Абигайл (5 оренов за штуку).
P.S. для добычи ингредиентов из псов-призраков ничего знать о них не надо, в прологе вы получили умение добывать алхимические компоненты, этого вполне достаточно.

1: Чудовище из озера:
а) пойти ночью к мельнице;
б) убить Надыра;
в) принести трофей Королевскому ловчиму.

Тактика убийства Надыра:
а) подбегаем и выманиваем на себя 2-3-х утопцев;
б) отбегаем к мельнице;
в) когда они подбегут к вам убиваем их;
г) повторяем пункты а)-в) пока не объём всех утопцев;
д) подбегаем к Надыру, сбиваем его с ног Аардом и убиваем одним ударом.

1: Король Склепа:
а) после сдачи Микуле его задания бежим в тот же склеп;
б) идём в новые открывшиеся помещения;
в) после убийства всех гулей разрушаем стену в зал.
г) убиваем Альгуля.
д) приносим трофей Королевскому ловчиму.

Тактика убийства:
а) в склепе выпиваем ласточку;
б) если нужно, проведите ритуал магии;
в) спускаемся в зал и силовым стилем рубим монстра;
г) следите за здоровьем, если оно упадёт ниже 87 сбивайте монстра Аардом и отбегайте,
пускай ласточка восстановит хотя бы треть здоровья;
д) подбегаем и добиваем его.

Что делать если нужно зайти в тёмное помещение, а факел или «кошка» отсутствуют:
а) Использовать Квен (Самый идеальный вариант, но увы, в 1-й главе его нет:));
б) Использовать Игни (Вариант хороший, но требует некоторого развития знака и много энергии);
в) Использовать Аард (На первых порах, куда лучше Игни освещает помещение, недостаток – требует энергию);
г) Настройки -> ставим галочку напротив «Всегда показывать имена» (Теперь даже если вы не видите в темноте противника, вы знаете, где он, ибо над ним появляется имя. Да и к тому же, теперь вы видите даже невидимых противников /до их появления, над ними появляется надпись, и вы знаете, где они/.
P.S. вариант г) может быть приравнен к Читу:-))).
P.P.S. при помощи г) был очищен склеп с хозяином.
P.P.P.S. даже «коробочка» (зажатие с 4-х сторон) гулей не оказала никакого эффекта (знаки не применялись).
P.P.P.P.S. Мне очень понравилось… Когда смотришь в чёрный экран, и видишь лишь имена врагов, взмахи меча, и «убегающие» хитпоинты…
P.P.P.P.P.S. Хотя и было где взять факел (почти в любом доме) и была «кошка» (эликсир был не известен;), лежал в сумке и поэтому в 1-й Главе не применялся…).

1-2: * Сомнительно дело:
а) получить пакет у Харена и согласится отнести его Кирпичу в Вызиме.

1-2: Тяжёлое наследие прошлого:
а) поговорить с Лауваарденом и получить квест;
б) сходить в пещеру под стенами и убить сытого эхинопса;
в) поговорить с Декланом Лауваарденом;
г) поговорить о разрешении на похороны с преподобным (для разрешения необходимо выполнить его задание с 5-ю свечами);
д) поговорить с преподобным и войти в подвал храма;
е) вложить череп в саркофаг.
ё) вернуться к Деклану за наградой.

Тактика битвы с эхинопсами:
а) крайне нежелательна битва с 3-я и более эхинопсами.
б) в пещере выпейте чайку;
в) если вы не можете ударить эхинопса и вынуждены защищаться используйте на него Аард, получите 2-3 секунды для подхода к нему и начала серии ударов (помните, потом, когда вы прочитаете в бестиарии, что использование Аарда не даёт толку это бред, толк есть, хотя может это глюк такой!?).

Разговор с Дикой Охотой (рассмотрены варианты и их следствия):
а) Смерть –> битва с призраком Лео;
б) Нет предназначения… –> (намёк на Альвина) Да… –> битва с призраком Лео;
Нет –> Нет –> битва с призраком Лео;
–> Я докажу тебе… –> ничего;
в) Сколько можно болтать… –> битва с призраком Лео.

Битва с Лео:
а) использовать быстрый стиль (урон небольшой, зато он не сможет нанести вам ни одного удара).
P.S. Не бойтесь, даже если ему удалось нанести вам серию ударов (3х24-35РЗ), он погибнет, если сильно туго используйте Аард (да, и призрака можно сбить с ног… бред…).
Ваша награда кусок красного метеорита и опыт.

Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с деревенскими:
Бабуля + еда (хлеб, мясо) = инфа о баргестах
Бабуля + еда (фрукты) = инфа о утопцах
Бабуля + белая чайка = кольцо вечного огня
Бабуля + еда (хлеб, мясо) = инфа о гулях
Крестьянка + ромашки = тюльпаны
Абигайл + 10-ть черепов + покупка рецепта масла (всё в одном диалоге) = рецепт на шару

Бонусы:
Труп у забора по дороге в пещеру + грабёж = тюльпаны
Крестьянка + тюльпаны = Сцена ХХХ.
Рита + квест + вино = Сцена ХХХ.
Абигайл + разговор = Сцена ХХХ.

P.S.

Наказания:

Случайно убейте городского стража и вам гаплык… Вскоре появится охотник за головами и предложит вам умереть или выкупить свою жизнь…

Если это случилось…
а) придётся загрузить сейв где стражник не убит вами;
б) придётся расстаться с 1000 оренов;
в) драться с ним БЕСПОЛЕЗНО (учитывая то, что у вас 6-8 уровень..), он слишком ловкий, поэтому ни силовой, ни быстрый стили вам не помогут, применение Игни и Аарда не даёт ничего, он не воспламеняется, не оглушается. Даже если вы используете гром, он вас положит вас с 1-ого удара.

Примечания:

3. Помните формулы многих зелий вам в 1-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз). 4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…


* - основные действия в 1-й Главе.
** - другой вариант ни разу не испытывался.
*** - основной квест 1-й Главы.
**** - бонус.

Глава 2

Описание действий Геральта в Храмовом Квартале Вызимы и на болотах вплоть до противостояния с Азаром Яведом.

Если в первом акте вы помогли эльфам - Кирпича убьют после вашей встречи с детективом Раймондом. Не ходите к детективу пока не выполните квест с Кирпичем (его можно взять у трактирщика "Кудлатого мишки"), это позволит вам сходу оправдать Винсента. Да и опыт лишним не бывает.

На болотах не ходите в хижину Дедушки до того как проведёте его до алтаря Мелителе, после обнаружения человеческого мяса Дедушка или помирает от руки Геральта или сваливает домой, а оттуда паломничать почему-то не хочет.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) встретится с детективом Реймондом;
б) провести своё собственное расследование.

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) выиграть кулачный бой у Масляного Боба (таверна).

0-5: * Секрет Беренгара:
а) поговорить с Талером;
б) поговорить с Кирпичом;
в) поговорить с Талером;
г) поговорить с Калькштейном;
д) поговорить с Ваской;
е) обыскать труп у глиняных ям;
ё) узнать, что ведьмак жив (Зигфрид или Яевин расскажут вам, при условии, что вы выполните их просьбу о разведке).
P.S. Пункт ё) не обязателен для выполнения, в 3-ей главе вы сами всё узнаете.

2: *** Великий побег:
а) победить силача в камере;
б) пообщаться с Винсентом;
в) распрасить Зигфрида о какотриксах;
г) согласится (некоторое время сможете торговать с кузнецом ордена + бесплатно пройти на болота + пропуск в лечебницу 30 оренов) или отказаться (нормальная торговля с кузнецом-краснолюдом + бесплатный пропуск в лечебницу + 70 оренов за пропуск на болота) от помощи Зигфрида;
д) убить кокатрикса и забрать всё его содержимое;
е) забрать свои вещи из тюрьмы.

2: *** Таинственная башня:
а) взять квест у Калькштейна или у фальшивого детектива, он пошлёт к Калькштейну;
б) пойти за книгами к Вивальди;
в) внести залог за Вивальди (200 оренов);
г) прийти к Вивальди домой и получить подарок;
д) отнести книги Калькштейну;
е) поговорить с Ваской о башне;
ё) отнести карту Калькштейну;
ж) найти 10-ть сефиротов;
з) вернуться за наградой.

2: *** Часовой:
а) поговорить с Ваской о башне и страже;
б) сходить к Калькштейну;
в) заказать громоотвод у кузнеца-краснолюда или кузнеца ордена;
г) принести деньги краснолюду – 50 оренов или кузнецу ордена – 70 оренов;
д) дождаться грозы на болоте (бесплатно) или заказать грозу у друидов (500 оренов);
е) вставить громоотвод в стража и убить его.

Как убить стража:
а) Быстро: 3-и раза активировать 3-и стойки (он обязательно должен быть в этом треугольнике);
б) Медленно: силовое серебро + Ирден.

2: *** Глиняные ямы:
а) получить задание у Васки;
б) убить всех утопцев в ямах;
в) сдать квест.

2: *** Обелиски:
а) установить 10-ть сефиротов на соответствующие обелиски.

Где находятся сефироты:
а) кокатрикс;
б) Калькштейн (он же даёт квест);
в) Леуваарден (выкупить за 500 оренов);
г) алтарь Мелитэли в лечебнице или на болоте (еда: фрукты, ягоды, провизия);
д) Васка (выполнить задание);
е) пещера на болоте (ограбить саркофаг Ворана);
ё) Страж (убить часового);
ж) детектив (отдаст в конце по сценарию).

2: *** Важный сведетель:
а) поговорить с Реймондом;
б) поговорить с Юзом;
в) принести Юзу фисштех;
г) ночью сходить в лечебницу и дать взятку 10-ть оренов стражу;
д) обратится к сведетелю;
е) убить людей Могилы;
ё) поговорить с Реймондом.

2: *** Анатомия преступления:
а) поговорить с Реймондом;
б) поговорить с Шани;
в) поговорить с могильщиком;
г) выкупить труп за крепкое спиртное;
д) купить (украсть) книги о медицине;
е) можно поговорить с Винсентом и Реймондом;
ё) прийти ночью в лечебницу на вскрытие;
ж) выйти на след Реймонда (не спрашивайте о печени).

2: *** Благодарность могильщика:
а) сходить к могильщику и спросить о кладбище;
б) получить разрешение Винсента или погасить долги могильщика у барыги (главное чтоб кто-то из них был оправдан);
в) поговорить с могильщиком;
г) обыскать склеп;
д) поговорить с могильщиком.

2: *** Что скрыто от глаз:
а) вести самостоятельное расследование;
б) сходить к могильщику за трупом и добиться получения ключей от кладбища;
в) сходите к Калькштейну (остальные всё равно направят к нему).

2: *** Секреты Вызимы:
а) поговорить с Реймондом;
б) начать раскрутку подозреваемых (Винсент, Могила, Леуваарден, Вивальди);
в) после их раскрутки сходить к детективу;
г) завоевать доверие Калькштейна (выполнить его поручения);
д) поговорить с Реймондом;
е) «порубить на капусту» саламандр в доме детектива;
ё) дождаться сеанса связи в «сыщиком в бегах»;
ж) поговорить с Шани о вскрытии;
з) провести вскрытие;
и) поговорить с Реймондом;
й) убить Могилу или соврать о его смерти (при условии, что знаете тайну детектива);
к) заманить сыщика в ловушку (поговорить с Калькштейном);
л) подготовится к битве с фальшивым сыщиком;
м) открыть башню и отпинать Реймонда.

Как драться с Ифритом, Яведом и Профессором:
а) против ифрита применять быстрое серебро;
б) дальше драться групповой сталью.
P.S. Эликсиры можно не применять, так как это последний момент 2-й Главы вы должны быть довольно неплохо прокачаны, если нет, то – знаки…

1-5: * Игра в кости:
а) поиграть в камере с заключённым эльфом (если вы случайно не взяли квест в 1-й Главе, то он замена Золтану для начала квеста);
б) можно поиграть с игроком в таверне (Не Обязательно!!!);
в) можно сыграть с Кармен, Ваской, Садовником (если квест получен во 2-й Главе);
г) поговорить с Золтаном о профессиональной игре (если квест получен во 2-й Главе);
д) обыграть Язон Варда, Талера.

2: ***** Контракт на альгулей:

б) принести Калькштейну 3-и костных мозга альгуля.

2: ***** Контракт на эхинопсов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 3-и корневища эхинопса садовнику.

2: ***** Контракт на плавунов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) убить 10-ть плавунов и принести их языки Зигфриду (Если вы отказались от его помощи в канализации, то квест сдаётся ему на болоте).

2: ***** Контракт на волков:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Жан Пьеру 10-ть шкур волков (пристань на болоте).

2: ***** Вызимские собаки:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Могильщику 6-ть горшков собачьего жира.

2: Чудовище из канализации:
а) убить Кокатрикса;
б) принести трофей Винсенту.

Убийство Кокатрикса:
а) применяйте быстрое серебро.
Примечание: в 1-й Главе вы могли бы потратить 1-н бронзовый талант на быстрое серебро 2-го уровня, также в ячейке быстрого доступа мог остаться какой-то эликсир (ласточка, филин…), полученную «кошку» не тратьте, она вам ни к чему. Если вы не сделали так, как описано в примечании выше, помните, у вас есть Аард и Игни.

2: Кровожадное растение:
а) идём на болото и двигаемся от глиняных ям на север, на 1-м же повороте вылезет Архиспора;
б) приносим трофей Винсенту.

Тактика убийства:
а) перед битвой выпиваем ласточку (на 11-13 уровне обязательно);
б) при появлении архиспоры применяем Игни, потом «рубим» силовым серебром, через время снова Игни, и снова силовое серебро.
P.S. Перед битвой желательно б сохраниться на глиняных ямах, кто знает, может придётся переигрывать.

2: Подозреваемый Вивальди:
а) поговорить с Вивальди (верьте ему);
б) спросите Золтана о вивальди;
в) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Могила:
а) поговорить с Могилой (не давите на него и верьте ему);

2: Подозреваемый Талер:
а) поговорить с Талером (верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Леуваарден:
а) поговорить с купцом (верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Винсент:
а) поговорить с Винсентом (не давите на него и верьте ему);
б) сходить на склад в полночь (прикинуться дурачком);
в) поговорить с Винсентом;
г) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Калькштейн:
а) поговорить с Калькштейном (верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

P.S. Важный совет: верьте всем, так проще общаться с ними, да и количество стадий квестов резко снизится.

2: **** Моя старая знакомая:
а) зайти в лечебницу к Шани;
б) принести шани 5-ть побегов ласточкиного зелья;
в) зайти вечером к Шани (главное, чтоб был получен квест на вскрытие);
г) принести Шани вишнёвую водку, розовое вино и темерскую ржаную вожку;
д) пригласить друга на вечеринку (Золтан, Кармен, Зигфрид);
е) напиться со всеми;
ё) выполнить просьбу Золтана (сало и саленные огурцы), Кармен (дневник бабули), Зигфрида (бабулина настойка);
ж) принести Шани букет красных роз.

Как миновать бабку:
а) дать золотые перчатки;
б) съязвить («Старая…»);
в) заплатить 20-30 оренов;
г) прикинуться больным;
д) впарить духи;
е) перепить;
ё) показать кольцо лебеды;
з) косить на дурочка.
P.S. каждый раз даже после неудачного посещения дома варианты меняются, пробуйте снова, если в первый раз не вышло.
P.P.S. Самое лучшее дать взятку (отгоняет бабку раз и навсегда), но её нужно «впоймать» (не бабку, а этот диалог).

2-3: **** Заблудшая овца:
а) взять квест у Васки;
б) поговорить с друидами;
в) поговорить с дриадой;
г) принести дриаде волчью шкуру;
д) вернуться к Васке.

2: **** Девочки на работе:
а) поговорить с Кармен;
б) ночью спасти трёх «мотыльков» от бандитов;
в) вернуться к Кармен за наградой.

1-3: * Разыскивается:
а) поговорить с Юзом;
б) поговорить (перепить) гонца в таверне;
в) поговорить с Леуваарденом;
г) принести купцу 3-и значка саламандр;
д) ждать следующего хода купца.

1-2: * Сомнительно дело:
а) пообщайтесь с Юзом (дайте ему фисштех);
б) поговорите с Кирпичом (можете сказать, что пакет канфискавали).

2: Паломничество:
а) поговорить с дедушкой на болоте у пристани;
б) провести его к алтарю Мелитэли;
в) поговорить с ним.

2: Дом с приведениями:
а) зайти днём в дверь напротив склада и получить квест;
б) пойти в дом и убить бандитов;
в) поговорить с полуэльфийкой.

2: Крыса:
а) взять квест у Кирпича;
б) пойти в указанный дом и убить призраков;
в) можно спустится в подвал и убив грайверов забрать вино (чтоб почём зря дважды не бегать в одно и тоже место);
г) вернуться в трактир и поговорить с трактирщиком;
д) пойти на дамбу и получить награду за очистку дома от призраков;
е) сдать (деньги + опыт) или отмазать (опыт) Кирпича трактирщику.

2: Нашедший забирает всё:
а) поговорить с Ловкачом и получить квест (трётся по утрам в окрестностях канализации и лечебницы);
б) зайти в склеп в канализации (сразу слева от входа);
в) забрать фамильное кольцо;
г) утром принести кольцо Ловкачу (:)) он вас кинул, кольцо не его).
P.S. В склепе можно зверски избивать грайверов и гулей факелом, Толька не более 1-ого за раз, иначе без зелий и знаков не обойтись, конечно можно бегать от них, но это не интересно…

2: Безопасная пристань:
а) поговорить с Золтаном (можно получить квест через него:)) или Леуваарденом;
б) убить утопцев в окрестностях пристани на болоте;
в) вернуться за наградой.

2: На вес золота:
а) поговорить с Яевином в круге друидов;
б) отнести письмо Вивальди;
в) позже зайти к Вивальди за ответом (вышли – зашли);
г) можно пойти к друидам и уточнить где Яевин;
д) сходить в лагерь белок и сдать квест.

2: Долгий путь домой:
а) поговорить с Лойзой;
б) поговорить с Ваской;
в) уговорить Лойзу пожертвовать топор водяным;
г) принести топор в жертву на алтаре;
д) отнести амулет Лойзе.
P.S. пока вы ходите можете очистить дорогу от монстров, но помните вам нужно принести амулет Лойзе до того как дроворубы разбегутся иначе квест будет провален, вы лишитесь денег и опыта (за проваленный квест дают мало опыта). К тому же водяные приходят за жертвой в полночь, так что до этого времени топор должен быть там. Лучше всего взять этот квест в районе 7-8-и вечера, чтоб успеть сбегать туда-сюда 5-ть раз до часа ночи.

2: Разведка:
а) поговорить с Зигфридом или Яевином на получения квеста;
б) провести отряд рыцарей или белок на кладбище големов;
в) убить белок или убить рыцарей;
г) вернуться к Зигфриду или Яевину и сдать квест.
P.S. Также можно просто «положить» на этот квест, ну подумаешь потеряете немного опыта, зато останетесь нейтралом.
P.P.S. Без вас рыцари положат белок:))).
P.P.P.S. Итак, как делается выбор:
а) квест 2-й Главы «Разведка» (не обязательный и его можно игнорировать);
б) квест 3-й Главы «Великое ограбление» (если можно проигнорировать квест во 2-й главе, то в 3-й уже нельзя, здесь выбираете возможность игры за орден или белок);
в) квест 4-й Главы «Свободные эльфы» (если вы выполняли определяющие квесты 2-й и 3-й Глав, то у вас будет 3-и выбора: за эльфов, за орден и нейтрал; если же вы пропустили квест 2-й Главы, то определяющим будет квест 3-й Главы + нейтрал, то есть: эльфы и нейтрал или орден и нейтрал).

2: Память клинка:
а) поговорить с Юзом;
б) поговорить с Талером;
в) поговорить с Игроком в трактире;
г) поговорить с садовником;
д) поговорить с Шани;
е) поговорить с Золтаном.

2+: Людоед:
а) наведаться к дедушке;
б) убить или пощадить людоеда.

2+: Неприкаянный дух:
а) в полдень поговорить с вдовой у кладбища;
б) в полночь «спеть за упокой» духу;
в) в полдень вернуться за наградой.

2+: Необыкновенное вино:
а) поговорить вечером с Конрадом в таверне «Под кудлатым мишкой» и получить квест;
б) пойти в дом за вином;
в) прибить 4-х грайверов в подвале;
г) вернуться вечером (ночью) с вином и сдать квест.

Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с деревенскими, городскими, болотными:

Эльфийка в лагере эльфов + выполнение поручения Яевина + разговор о цветах = инфа.
Кирпичник в доме Васки + разговор о «потеряшке» + отказ от 100 оренов = рецепт духов.
Талер + куча пива (9 бокалов) = книга (хотя надо отметить факт, что пива возможно нужно меньше, ибо у меня Геральт перепил и превратился в дрова, но Талер воскресил его, вручив книгу, которую вы потом отдадите чистильщику обуви, взамен получите кольцо, с помощью которого можно будет смело приходить к Шани, минуя бабку ).
P.S. Для тех кто часто превращается в «дрова»: если перепили и проснулись без нечего, то найдите того с кем пили, всё вернут, для этого вступите с ними в диалог: выпить, играть, поглядеть товар (может это и глюк, но работает).
P.P.S.

Приколы:
Таинственный человек возле дома Талера (ночью) + обращение = +100 опыта.

Бонусы:
Полуэльфийка + квест + схема разговора 1-3-1-1 = Сцена ХХХ.
Сплетница + схема разговора 4-1-1 + алмаз = Сцена ХХХ.
Шани + квест + красные розы = Сцена ХХХ.
Проститутка + любые цветы (при условии выполнения квеста Кармен) или + 30 оренов = Сцена ХХХ.
Дриада + квест + шкура волка + схема разговора 2-2 = Сцена ХХХ.

P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Наказания:

Наказания в данной главе не проверялись (должно быть, они действуют и здесь).

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).
3. Помните формулы многих зелий вам в 2-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз).
4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег:))).
* - основные действия во 2-й Главе.
*** - основной квест 2-й Главы.
**** - бонус.
***** - смотри примечание, пункт 7.
+ - квест, который можно пройти в 2-х Главах, 2-й и 3-й, не важно в какой, но один раз.

Глава 3

О том, что происходило в Купеческом квартале, когда туда прибыл Геральт.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) уничтожить саламандр в Вызиме;
б) уничтожить лагерь на болотах;
в) уничтожить лагерь в канализации;
г) найти главу саламандр.

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) выиграть кулачный бой у Анджея Колоды (таверна «Новый Наракорт»).
P.S. Для тех, кто не знает, здесь упоминается Анжей Колода, у которого существует прототип в реальной жизни Анжей Голота, один из немногих известных польских боксёров, называемый в прессе и народе «Надеждой белых», проиграл бой за титул чемпиона Тайсону, он же Дайсон в диалоге, этот и последующий проигрыши поставили крест на его карьере. Не ясно только ради чего его туда засунули: либо автор был поклонником Голоты, либо это месть за рухнувшие надежды поляков.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) забрать из кикиморы-королевы письмо профессора и прочитать его.

3: *** Исток:
а) поговорить с Трисс;
б) установить 3-и датчика;
в) поговорить с Трисс;
г) пойти за Альвином в лечебницу;
д) следовать за Лютиком;
е) спасти Альвина;
ё) сделать выбор между Шани и Трисс;
ж) зайти к Шани или Трисс (перед разговором поговорите с Альвином: у Шани – ласково, у Трисс - строго);
з) нажраться с Лютиком и Золтаном;
и) подарить кольцо Шани (серебряное с янтарём) или Трисс (серебряное с рубином).

3: *** Роскошный приём:
а) поговорить с Трисс;
б) прийти на 2-й этаж таверны «Новый Наракорт» (в 6:00 или позже);
в) познакомится с важными персонами: Леуваарден, Талер, Велерад, Адда;
г) поговорить с Талером;
д) поговорить с Велерадом;
е) поговорить с Аддой (не упоминать при ней Трисс и не говорить «Моё любопытство…», если хотите бонус);
ё) поговорить с Леуваарденом.
+ Бонус (стадии бонуса):
ж) поговорить с Велерадом;
з) принести Велераду крепкое пойло (спирт, самогон, водка);
и) поговорить с Талером;
й) принести Талеру письмо из комнаты Адды;
к) поговорить с Трисс (2 раза);
л) поговорить с Аддой;
м) наведаться в покои.

Что делать с купцом, поймавшим вас на горячем:
а) наехать;
б) перепить при помощи 3-х флаконов духов.
P.S. пробовал ради прикола, сработало!!!

3: *** Замок и ключ:

б) поговорить с Ваской (по желанию);
в) поговорить с Иерофантом (по желанию);
г) поговорить с Юзом (по желанию);
д) принести документы Леуваардену;
е) зайти к нему позже;
ё) связаться со связным (бродит у стены Вызимы);
ж) прийти в указанное место в канализации в полночь;
з) проникнуть в логово саламандр;
и) перебить саламандр;
й) поговорить с Радовидом;
к) забрать камень;
л) поговорить с Трисс о камне;
м) поговорить с Леуваарденом.
P.S. можно убить саламандр и без помощи Васки, Иерофанта и Юза, но будет потерян опыт, так что думайте.

3: Красавица и чудовище:
а) поговорить с Кармен у пристани на болотах;
б) поговорить с Иерофантом о ликантропии;
в) поговорить с Кармен;
г) ждать встречи с оборотнем;
д) убить или помиловать оборотня;
е) поговорить с Кармен;
ё) принести Кармен 5-ть листьев собачей петрушки;
ж) зайти к ней позже;
з) поговорить с Калькштейном;
и) забрать у Калькштейна эликсир;
й) найти слезу девственницы (список девственниц ниже);
к) принести эликсир Кармен;
л) поговорить с Кармен;
м) поговорить с Винсентом;
н) поговорить с Кармен.
P.S. пункты е)-н) для тех, кто оставил оборотня живым, для остальных он провален.

Как убить оборотня:
а) силовое серебро и ничего более.
P.S. Не такое уж нужное умение, без него обойдётесь:))).

Список доступных девственниц:
а) медсестра;
б) Зигфрид;
в) жрица;
г) кирпичница;
д) 3-и жительницы купеческого квартала.

3: *** Время жатвы:
а) поговорить с Леуваарденом (если не взяли квест непосредственно у Васки);
б) поговорить с Ваской;
в) освободить группу в пещере;
г) освободить группу на вырубке;
д) освободить группу у башни мага;
е) вернуться к Васке.

3: *** Дипломатия и охота:
а) поговорить с Ваской;
б) поговорить с Иерофантом;
в) принести друиду гриб псилоциб из пещеры на болотах;
г) подготовится к схватке с саламандрами;
д) поговорить с Иерофантом;
е) сопроводить друида на встречу;
ё) убить саламандр;
ж) обыскать тело Реймонда;
з) поговорить с Иерофантом.

3: *** Клубок разматывается:
а) поговорить с Юзом;
б) найти Косаря в трущобах (стоит на углу «Под кудлатым мишкой», слева от входа);
в) наехать (он убегает) или купить рекомендательное письмо (сказать что от Калькштейна + 1500 оренов);
г) убить Косаря у него дома (если убежал);
д) обыскать труп и забрать рекомендательное письмо;
е) сходить к поставщику в канализации;
ё) перебить саламандр и забрать письмо Готрика.
P.S. Пароль – «Шипы» , можно узнать у трактирщика «НН» за 233 орена.
P.P.S. Если сказали правильный пароль и бандиты у входа живы, то будете безболезненно бродить по территории саламандр, пока не спуститесь в главный зал + в одной из комнат краснолюд расскажет вам новую (или нет) формулу.

3: *** Вызимские связи:
а) прочесть письмо Готрика;
б) прийти к большой решётке в канализации;
в) убить саламандр;
г) обыскать труп Готрика;
д) поговорить с Юзом.

3: *** Не прощённый:
а) поговорить с Леуваарденом;
б) поговорить с велерадом (по желанию);
в) поговорить с Зигфридом (пост ордена) или Яевином (в доме Вивальди, если помогали ему) (квест на «Великое ограбление» должен быть пройден, иначе фиг кто согласится, идите к тому персонажу, которому помогли в банке);
г) позаботится о безопасности Альвина (если не выполнили до этого момента «Исток»);
д) поговорить с Трисс;
е) пойти в «Новый Наракорт»;
ё) убить саламандр;
ж) подняться наверх и поговорить с сообщниками;
з) найти подкрепление;
и) найти камень силы (если с Зигфридом, у Яевина же он есть с собой, искать не надо);
й) установить камень силы и впустить подкрепление;
к) поговорить с Азаром;
л) приследовать профессора;
м) убить профессора;
н) убить кикимору-королеву и выпотрошить её;
о) выйти из пещеры.

Как убить профессора:
а) быстрая сталь, игнорируя 2-х кикимор-воинов или групповая сталь против всех.

Как убить кикимору королеву:
а) Быстро: бегите вперёд по коридору, руша за собой перекрытия Аардом, в конце королеву завалит груда камней.
P.S. по мне самый лучший и быстрый способ, особенно хорош для тех, кому 3-я Глава стоит поперёк горла (ещё бы, после 10-ти переигрываний…)

3: *** Великое ограбление:
а) поговорить с мальчиком;
б) прибежать к банку Вивальди;
в) поговорить с Велерадом;
г) проникнуть в банк через склад (вариант 2-а диалога с ипатом) или дверь банка (вариант 1-н диалога с ипатом);
д) убить фледеров на пути (склад) или поговорить с Зигфридом у входа и пойти через ратушу (дверь банка);
е) в ратуше вести переговоры или атаковать (если с Зигфридом)
ё) поговорить с Яевином (если не убили эльфов или пришли поговорить);
ж) помочь или отказать Яевину;
з) убить монстров или преследовать Яевина;
и) поговорить с Яевином (если помогли) или ипатом (если помогли Зигфриду).
P.S. Этот квест влияет на помощника в борьбе с саламандрами в их логове, в 3-ей Главе.
P.P.S. Итак, как делается выбор:


3: **** Синеглазая девушка:
а) поговорить с Патриком из Вейзе (таверна «НН»);
б) пойти в дом королевы ночи и поговорить с синеглазой девушкой (если не поинтересоваться шрамом на её шее, рыцарь пошлёт искать вас доказательства находки, а переспав с ней можно о шраме и не заикаться и идти смело к рыцарю);
в) поговорить с рыцарем;
г) проговорить с королевой ночи (чтоб пройти к ней нужно: кольцо с печатью дома, взятка – 260 оренов или падарок);
д) убить или помиловать королеву ночи;
е) принять сторону рыцарей или вампиров (если помиловали вампирицу) или остаться нейтралом (убить всех);
ё) поговорить с синеглазой (вы убили всех – 500 оренов), поговорить с синеглазой (вы убили её брата – 200 оренов), поговорить с рыцарем в таверне (фиг вам деньги).

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть де Ветта;
б) обыграть Велерада;
в) обыграть Иерофанта;
г) поговорить с Золтаном о достижениях;
д) обыграть Костра (игорный притон купеческого квартала).
P.S. играть с костром можно, когда обыграете 4-х профи + в игорном притоне должны быть посетителе.
P.P.S. Костёр – шулер, обыграв его вы досрочно переходите к стадии «шулер».

3: ***** Контракт на архиспор:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Юзу 3-и флакона слизи архиспоры.

3: ***** Контракт на кокатриксов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 5-ть перьев кокатрикса писцу в ратуше.
Важно: выполнить до квеста «Время жатвы».
P.S. кокатриксы в пещере на болотах.
P.P.S. как бороться с кокатриксами мы помним:))).

3: ***** Контракт на грайверов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 5-ть костей грайверов Велераду (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на фледеров:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 3-и клыка фрайверов Велераду (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на кикимор:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Велераду когти 10-ти кикимор (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на гулей:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Велераду кровь 12-ти гулей (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на виверн:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести трактирщику «Нового Наракорта» 3-и порции мяса виверны.

3: Хищная виверна:
а) убить Моа;

Убийство Моа:
а) без эликсиров: выманиваем 1-2 королевских веверны и убиваем их быстрым (групповым) серебром + пользуемся знаками Игни + Ирден. Когда Моа останется одна применяйте быстрое серебро.
б) с эликсирами: групповое серебро + знаки.
Примечание: помните, у вас есть Аард, Игни, Ирден.

3: Белый клык:
а) убить Ворефа;
б) принести трофей главному королевскому ловчему.

Тактика убийства Ворефа:
а) групповая сталь пока не перебьёте всех волков, далее силовая сталь.
P.S. лучше не допускайте во время сражения нападения плавунов, пиявок, кикимор-работних, кикимор-воинов, пиявок, утопцев (не собирайте их перед сражением с волками, как это сделал я), иначе без эликсиров труба.

2-3: * Заблудшая овца:
а) сходить в пещеру на болотах за мальчиком (при условии получения квеста «Замок и ключ»);
б) поговорить с мальчиком;
в) вернуться к Васке.

1-3: * Разыскивается:
а) убить профессора.

3: Эхо минувших дней:
а) поговорить с Яевином в кругу друидов;
б) разыскать поисковый отряд в канализации купеческого квартала;
в) пройти к руинам и убить Бруксу;
г) поговорить с Яевином.
P.S. лучше выполнить до квеста «Роскошный приём», иначе Яевин сам может ограбит банк и квест может быть провален (вполне возможно, что это последствия игры шиворот на выворот: первым делом проходятся побочные квесты, а главные остаются на "закуску").

3: Шесть футов под землёй:
а) поговорить с Зигфридом;
б) сходить на кладбище;
в) убить или помиловать Веталу;
г) пойти к склепу;
д) преследовать эльфов или спасти людей в склепе;
е) поговорить с Зигфридом (за спасение бонус – деньги – 400 оренов).

3: Кольцо:
а) на дамбе поговорить с отчаявшимся купцом;
б) сходить к алтарю Мелители на болотах;
в) найти труп дяди и забрать кольцо;
г) вернуться к купцу.

3-5: * Больно не будет:
а) поговорить с дантистом Зохином Шмарцем;
б) принести ему череп баргеста (должны у вас завалятся после 1-й главы);
в) принести челюсть цемитавра;
г) принести клык фледера.
P.S.
P.P.S. можно здесь сдать и клык зверя, но в квесте он идёт непосредственно перед зубом Лу, поэтому оставляю, так как есть.
P.P.P.S. В принципе вы можете взять квест и в 5-й Главе, но вам будет нужно наличие всех зубов или почти всех.

3: **** Лютня Лютика:
а) поговорить с Лютиком в «НН»;
б) перепить Лютика (7-мь пива или 5-ть вина);
в) пойти в дом к купцу;
г) заплатить (22 орена) или побить отца (бесплатно);
д) поговорить с дочкой купца;
е) забрать лютню;
ё) вернуться к Лютику.

3: Обеспокоенная санитарка:
а) поговорить с санитаркой в полдень (стоит справа от центрального входа);
б) ночью наведаться в дом к бабуле;
в) убить фледера в подвале;
г) в полдень вернуться к санитарке.

3-6: * Прошлое:
а) поговорить с Трисс;
б) поговорить с Талером на вечеринке;
в) поговорить с Трисс (после ограбления);
г) убить или помиловать оборотня.

3: Вся королевская рать:
а) поговорить с Трисс;
б) поговорить с офицером стражи;
в) заступится за шефа разведки, убить Талера или проигнорировать ситуацию (доступно после банкета);
г) поговорить с Талером в «НН» (спасли), расследовать его убийство (прошли мимо или убили);
д) поговорить с де Веттом (Талера убили вы) или поспрашивать людей (Талера убили офицеры);
д) пообщаться с Радовидом через телепроекцию;
е) поговорить с Трисс о магическом камне (если забрали его с базы саламандр);
ё) поговорить с Радовидом воочию;
ж) узнать о происках принцессы (нужен квест «Королевские указы»).
P.S. прохождение квеста связано со многими нюансами, и требует другого квеста (как и многие другие:)))).

3: Королевские указы:
а) поговорить с Радовидом;
б) в полночь сходить на армейский склад в купеческом квартале;
в) перебить саламандр и орден;
г) убить предателя или помочь ему спасти его дочь;
д) найти указы;
е) отнести указы Трисс (попросит зайти позже) или Радовиду (признает фальшивку сразу же);
ё) зайти за ответом к Трисс (если несли Трисс).

3+: Людоед:
а) наведаться к дедушке;
б) убить или пощадить людоеда.

3+: Неприкаянный дух:
а) в полдень поговорить с вдовой у кладбища;
б) в полночь «спеть за упокой» духу;
в) в полдень вернуться за наградой.

3+: Необыкновенное вино:
а) поговорить вечером с Конрадом в таверне «Под кудлатым мишкой» и получить квест;
б) пойти в дом за вином;
в) прибить 4-х грайверов в подвале;
г) вернуться вечером (ночью) с вином и сдать квест.

Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с городскими:

Официантка «НН» + разговор (+ деньги – 100 оренов или + красные перчатки) = рецепт антипохмелина (каждый раз по разному, пробуйте снова и снова).
Эрик + 5-ть бутылок вина = кольцо с печатью дома ночи.
Горожанин в купеческом квартале в районе площади Яна Наталиса + разговор = книга о монстрах (самый мощный из монстров – ведьмин).
Краснолюд на базе саламандр в канализации + живые бандиты у входа в убежище + разговор = новая (или нет) формула.
Трактирщик «НН» + 233 орена = инфа о пароле, инфа о налёте на банк, вещи Беренгара.
Горожанка в таверне + коровье молоко (+ сок или пиво) = инфа о монстрах.
Кирпичница + мёд (конфета, сахарная куколка, 50 оренов) = инфа о болотных растениях.
Разговор с Алхимиком в Мануфактуре, схема 1-1-1-1-1-2-1-2-3 = Самум и Тайны южных мастеров. У него же можно получить книгу Зериканской алхимии в обмен на кусок красного метеорита

P.S. Для тех кто часто превращается в «дрова»: если перепили и проснулись без нечего, то найдите того с кем пили, всё вернут, для этого вступите с ними в диалог: выпить, играть, поглядеть товар (может это и глюк, но работает).
P.P.S. мною было полностью забито на разговоры с бабушками и всеми остальными, деньги на книги были и есть, так что… дописывайте если что знаете…

Приколы:
Не выяснялись.

Бонусы:
Адда + мини-квест + схема разговора 1 или 1-2 = Сцена ХХХ.
Аристократка в белом (трётся в районе ратуши) + шёлковый платок + схема разговора 1-1 = Сцена ХХХ.
Подружка Лютика + квест + схема разговора 3-2-1-2-1-1-2-1 = Сцена ХХХ.
Шани + Альвин + доброе отношение к Альвину + серебряное кольцо с янтарём = Сцена ХХХ.
Трисс + Альвин + строгое отношение к Альвину + серебряное кольцо с рубином = Сцена ХХХ.
Чиновница + схема разговора 3 + золотое кольцо с бриллиантом = Сцена ХХХ.
Вампирица + помилование = Сцена ХХХ.
Синеглазая девушка + сапфир = Сцена ХХХ.
Куртизанка + духи (+ кольцо печать дома ночи и 300 оренов или + 500 оренов) = Сцена ХХХ.

P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Наказания:

Наказания в данной главе не проверялись (должно быть, они действуют и здесь).

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).
3. Помните формулы некоторых зелий вам в 3-й Главе пока ещё не известны (для проходящих 2-N раз), да и по большому счёту не нужны.

5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег:))).
* - основные действия в 3-й Главе.
*** - основной квест 3-й Главы.
**** - бонус.
***** - смотри примечание, пункт 7.
+ - квест, который можно пройти в 2-х Главах, 2-й и 3-й, не важно в какой, но один раз.

Глава 4

Описание случившегося в деревне и на берегу Озера, а также рассказ о Беренгаре.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) отправится в Вызиму для нанесения решающего удара.

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) выиграть кулачный бой у Скалы (таверна)
б) встретиться с Безымянным в пещере у кладбища на болоте за Старой Вызимой.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) поговорить с Беренгаром у костра;
б) поговорить с Владычицей Озера о беспокойстве;
в) поговорить с Беренгаром;
г) поговорить с Беренгаром на отмели;
д) понять (письмо + книга Грома + Слизь Дагона + помощь с Яведом в 5-й Главе) или убить Беренгара (письмо + книга Грома + Слизь Дагона + медальён ведьмака + 868 оренов).
P.S. Беренгара можно убить, но всё же это как-то по варварски, он сам сделал свой выбор, да и кодекс ведьмаков не позволяет драться друг с другом.
P.P.S. Я вот одного не пойму, зачем вам деньги, вам что, своих > 10000 не хватает, что ли? (Если решили его грохнуть).

4: Пути предназначения:
а) следовать за Беренгаром;
б) встретиться и поговорить с Беренгаром у костра;
в) поговорить с Владычицей Озера;
г) поговорить с Беренгаром;
д) поговорить с Владычицей Озера;
е) принять дар (после убийства Дагона);
ё) поговорить с Беренгаром на отмели.

4: *** Альвин:
а) поговорить с Лютиком;
б) поговорить с Алиной;
в) поговорить с Альвином у Алины дома;
г) поговорить с Юлианом об Альвине;
д) поговорить с Лютиком;
е) отдать Альвину на берегу реки возле деревни двимеритовый амулет;
ё) поговорить с Беренгаром;
ж) поговорить с Альвином (после принятия дара Владычицы Озера);
з) поговорить с Альвином (когда он заложник эльфов);
и) поговорить с Торувьель;
й) поговорить с Лютиком.

4: *** Круги на воде:
а) поговорить со жрецом-водяным;
б) стать на колени;
в) спросить жреца о работе;
г) поговорить с ведьмаком в склепе;
д) поговорить с Юлианом и жрецом-водяным (после смерти Алины);
е) убить жреца-водяного Дагона на алтаре Дагона (за людей), привести корову при помощи орешков и фруктов к алтарю Владычицы(?) и убить (за водяных);
ё) забрать награду (за людей и водяных).
+ Нейтрал (стадии):
ж) поговорить с Владычицей Озера;
з) принести Владычице подарки от людей (алебастровая статуэтка) и водяных (золотой браслет);
и) положить рубин на алтарь Дагона;
й) убить Дагона;
к) поговорить с Владычицей.
P.S. Принесёте владычице не те подарки, побегите снова…
P.P.S. Если вы сможете помирить людей и водяных, то владычица приоткроет перед вами завесу прошлого и вы получите +1 серебряный талант.

Как убить Дагона:
а) Для тех, кому дорог ведьмачий серебряный клинок: Игни + Ирден + филин, сталь на Дагона не действует.
б) Для остальных: быстрое серебро, можно применять Игни.
P.S. вариант а) пробовал ради прикола, сохранения «родного» клинка (а если чесно влом было бежать в таверну и отдовать его трактирщику, а потом снова возвращаться), Игни и Ирден были прокачаны до 2-го уровня, без магических усилений знаков, нужен только филин и всё.
P.P.S. Дагон со свитой нанесли повреждения в районе 50HP, но приходилось бегать, пока восполнялась энергия (40), в результате 2-а кровных серебряных клинка, затраты сремени 5-7 минут.

4: *** На ярком солнце:
а) поговорить с Алиной;
б) поговорить с Адамом;
в) сходить в таверну и проверить подозрения Алины;
г) поговорить с Алиной;
д) предупредить Юлиана о пророчестве Альвина;
е) поискать Алину в поле;
ё) прийти днём к малиннику (для тех, кого посылали искать ночью и тех, кто не нашёл);
ж) поговорить с Алиной и убить её;
з) поговорить с Адамом;
и) рассказать Юлиану о смерти невесты и её сестры (если сдали Адама, то заработали головную боль);
й) поговорить с Лютиком;
к) собрать осколки зеркала на поле;
л) отнести осколки кузнецу или эльфу-ремесленнику и сразу же забрать зеркало за 100 оренов (цена у обоих одинакова);
м) показать зеркало Алине;
н) поговорить с Лютиком (можно с Беренгаром, но он пошлёт к Владычице, а там узнаете о том, что мёртвые слышат только мёртвых, в общем, на прямую через Лютика быстрей);
о) на закате (до 20:00) встретится с Лютиком у малинника или отмазать Адама (если вы его сдали, если нет, то он в поле недалеко от малинника);
п) помочь Лютику с балладой (2-2) или освободить Адама и бегом за ним на поле (если сдали его Юлиану);
р) поговорить с Селиной и отдать ей венок из бессмертника (если он есть, а получить его можно у отшельника за его квест, но награды никакой не будет);
с) поговорить с Юлианом.
P.S. Вместо Лютика можно общаться с Владычицей, но бегать далеко.
P.P.S. Если не сдавали Адама он будет жить, если сдали и пошли к Владычице, нужно отмазать.

4-5: * Доспехи:
а) поговорить с Беренгаром;
б) поговорить с эльфом-ремесленником;
в) поговорить с кузнецом;
г) забрать из склепа где встретились с Беренгаром фрагмент доспеха.

4: *** Свободные эльфы:
а) поговорить с Белой Райлой;
б) поговорить с Лютиком;
в) поговорить с Торувьель
г) поговорить с Лютиком и принять решение за кого сражаться дальше: за белок, за орден, нейтрал;
д) можно поговорить с Белой Райлой (если нейтрал, толку от этого ноль);
е) поговорить с Лютиком и плыть в Вызиму.
P.S. Итак, как делается выбор:
а) квест 2-й Главы «Разведка» (не обязательный и его можно игнорировать);
б) квест 3-й Главы «Великое ограбление» (если можно проигнорировать квест во 2-й главе, то в 3-й уже нельзя, здесь выбираете возможность игры за орден или белок);
в) квест 4-й Главы «Свободные эльфы» (если вы выполняли определяющие квесты 2-й и 3-й Глав, то у вас будет 3-и выбора: за эльфов, за орден и нейтрал; если же вы пропустили квест 2-й Главы, то определяющим будет квест 3-й Главы + нейтрал, то есть: эльфы и нейтрал или орден и нейтрал).
P.P.S. Если вы нейтрал, то можете забить на всех и бежать к лодке на берегу озера ибо, во-первых, эти падлы (рыцари и эльфы) на постой лечатся, а во-вторых, опыт за них +1. Ну и нужны они вам после этого?

4-5: * Вкус мести:
а) прочесть письмо Беренгара;
б) поговорить с Лютиком;
в) отправиться в Старую Вызиму.

4: Хлеб насущный:
а) поговорить с Торувьель;
б) пойти к пекарю и купить 5-ть караваев (не жлобитесь, купите 5-ть, без 5-и оренов как-то проживёте);
в) отнести хлеб Торувьель (и не возникать, что не хватило).
P.S. Специально, для тех, кому жалко 5-ть оренов: у пекаря дома можно спионерить 4-е каравая + 1-н придётся купить у пекаря, так что у вас остается 15 оренов навара… многоооо….

4: Охота на Дикую Охоту:
а) поговорить с отшельником;
б) обязательно взять 2-а корня мандрагоры;
в) прийти в круг друидов (до 22:00) и положить мандрагору (2-а раза) на алтарь;
г) убить 9-ть призраков;
д) вернуться к отшельнику за наградой;
P.S. Если не успели до 22:00, то придётся выманивать призраков так, чтоб не выманить и Охоту.
P.P.S. Специально, для тех, кто хочет убить Охоту – нельзя, не в этой Главе, по сценарию не положено, вы наносите ей нулевой урон, что бы вы ни пробовали, а она вам реальный:))).
P.P.P.S. Хотя Охота сбитая Аардом довольно таки симпатично смотрится на полу, а если она упала на вашу ловушку, в двойне приятно, но толку от этого мало.

4: Привычка – вторая натура:
а) поговорить с Наядой;
б) убить утопцев на берегу озера;
в) убить утопцев на отмели (нужно попросить лодку у короля-рыбака);
г) убить утопцев на берегу реки у деревни;
д) убить Зифира;
е) обыскать труп;
ё) отнести ожерелье Наяде.

Как убить Зифира:
а) быстрое серебро, плавун и есть плавун.

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть солтыса деревни Тобиаса Гофмана;
б) обыграть Юлиана;
в) обыграть отшельника;
г) обыграть эльфа Хиреадана;
д) обыграть призрака шулера (вызывается ночью на развалинах при помощи скелета);
е) обыграть Лютика.
P.S. Если вы в 3-й Главе играли с Костром, то нужен всего лишь один шулер для стадии «Легенда», диалогов с профессионалами нет.
P.P.S. Список всех квестовых игроков уже находится в FAQ.

4: ***** Контракт на василисков:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Юлиану 3-и шкуры василиска.
P.S. Василиски живут на отмели, при входе на остров на лево, там за бугром будет 5-ть василисков.

4: ***** Контракт на виверн:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести трактирщику 3-и яйца виверны.

4: ***** Контракт на яг:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 10-ть зубов яги ведьме.

4: ***** Контракт на альпов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести солтысу 5-ть клыков альпа.

4: ***** Контракт на сколепондроморфа:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести эльфу-ремесленнику 4-е хитиновых панциря сколапендраморфа.
Важно: выполнить до вызова призрака шулера, иначе они перестанут появляться, и вам для их «выкуривания» прейдётся грохнуть призрака шулера.

4: Жрец-водяной:
а) убить Тайфу;
б) принести трофей солтысу.

Убийство Тайфу:
а) быстрое серебро.

4: Древний цеметавр:
а) убить Уреса;
б) принести трофей солтысу.

Тактика убийства Уреса:
а) оглушить Аардом и зарезать;
б) если не вышло, силовое серебро.

4: Борьба с искушением:
а) поговорить с женой кузнеца;
б) принести 9-ть горстей пыльцы света полудениц (= книга о травах);
в) поговорить с кузнецом (если не сдали квест его жене и не говорите ей о его просьбе);
г) принести 9-ть горстей пыльцы тени яг (= 500 оренов или кусок красного метеорита).

4: Незначительные проблемы:
а) поговорить с каменщиком у моста;
б) поговорить со знахаркой;
в) сходить в склеп на полях и забрать кошачью упряжь;
г) поговорить со знахаркой;
д) поместить упряжь в капище домовых;
е) отнести каменщику четырёхлистный клевер.
P.S. пункты б) и г) не обязательны, к примеру, когда я был в том склепе (играл 1-й раз) случайно наткнулся на капище, забрал упряжь, забрёл к капищу и водрузил на него заветный предмет, а когда получил квест сразу же сдал его.

3-6: * Прошлое:
а) поговорить с Лютиком (об убийстве людей, должна появиться запись в дневнике);
б) поговорить с Владычицей Озера.

Бонусы:

Разговоры с деревенскими:
Бабушка + еда = инфа
Старый кмет + разговор = шлифовальный камень на 20%.
Пекарь + белый мёд = сахарная куколка (только зачем она вам, к примеру, у меня, их и без того дюжина была).
P.S. мною было полностью забито на разговоры с бабушками и всеми остальными, деньги на книги были и есть, так что… дописывайте если что знаете…

Приколы:
Не выяснялись.

Бонусы:
Селина + она не умерла + кольцо (золотое с бриллиантами) = Сцена ХХХ.
Владычица Озера + разговор о рыцарях + разговор о Граале с отшельником + схема диалога 2-1 с Владычицей = Сцена ХХХ.
Эльфийка + квест Торувьель (может он и не нужен, но у меня без него она не общалась) + еда = Сцена ХХХ.
Крестьянка в таверне + схема диалога 1-1 + сахарная куколка = Сцена ХХХ.
P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).
3. Помните формулы некоторых мощных зелий вам в 4-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз), как по мне, в прологе вы узнаёте формулы филина и ласточки и этого хватает с головой для игры.
4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег:))).
* - основные действия в 4-й Главе.
*** - основной квест 4-й Главы.
**** - бонус.
***** - смотри примечание, пункт 7.

Глава 5

Описание произошедшего в горящей Вызиме и ее окрестностях, судьбы Адды, а также смерти Яведа.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) вернуться в Вызиму и покончить с Яведом;
б) отправится в Старую Усадьбу и убить Азара;
в) отправиться за головой магистра ордена пылающей розы Яковом.

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) дважды выиграть кулачный бой у Лу (пещера беженцев).
P.S. Чтоб долго не ждать, выйдите из локации и зайдите снова.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) Беренгар вернулся, чтоб помочь вам (вы его отпустили ) или вам поможет его медальон, который вы взяли с трупа.
P.S. Как вам будет помогать медальон не знаю, не проверял, мне и без него Азар не доставил особых хлопот (См. как убить Азара ).

4-5: * Вкус мести:
а) заняться саламандрами;
б) искать убежище саламандр у кладбища на болотах;
в) отправиться в Старую Усадьбу;
г) убить де Ветта;
д) продвигаться к усадьбе;
е) убить Райлу;
ё) двигаться дальше;
ж) убить кащея;
з) продвигаться дальше;
и) убить Яведа;
й) идти на пристань к лодке;
к) отправиться в Вызиму.

Как убить кащея:
а) Без знаков и эликсиров: 1-а атака 5-го удара силового серебра (у меня осталось 689HP из 870HP) или 3-и атаки 4-го удара силового серебра (осталось 88HP из 870HP, было 2-е кровопотери, иммунитеты к кровопотере, ослеплению, нокдауну, боли отсутствовали).
б) С эликсирами и знаками: справитесь вообще без каких-либо проблем (не интересно).
P.S. Арондит (подарок Владычицы).
P.P.S. Помните, что результат зависит от вашей прокачки, поэтому при битве зелья вам не помешают.

Как убить Яведа:
а) Беренгар мёртв после боя (без знаков и эликсиров): силовая сталь.
б) Беренгар жив после боя (пурга): пьём пургу перед битвой с 2-я рыцарями, ложем их 3-4-я залпами Игни 4-го уровня, смотрим ролик и по завершении мгновенно атакуем Яведа (на всё про всё ушло 12-ть из 20-и мин. действия эликсира, Беренгар жив, но он с вами не разговаривает, проку от этого нет, кроме как морального удовлетворения за спасённую жизнь, запись при этом в дневник не добавляется… а вот после его смерти она есть, получается он не должен выжить?!).
P.S. Для битвы использовался клинок D’yaebl (подарок Фольтеста за освобождения Адды от проклятия), силовая сталь 5-го уровня (Явед труп после 2-ого удара (критический удар)).
P.P.S. Вспоминая слова Яведа о том, что ваши ведьмачьи штушки на него не подействуют… предполагаешь что он говорил о знаках… да, от знаков против него проку мало… а эликсиры действуют.

5-6: * Её высочество стрыга:
а) поговорить с Фольтестом;
б) поговорить с Велерадом, де Веттом, Трисс;
в) поговорить с Фольтестом;
г) отправиться в Старую Вызиму и искать намёки;
д) сходить к одинокой башне;
е) убить мутанта;
ё) отправиться на кладбище на болотах;
ж) найти склеп стрыги;.
з) поговорить с Велерадом;
з) провести ночь в склепе стрыги;
и) убить или расколдовать стрыгу;
й) обыскать склеп в поисках улик (забрать из саркофага дневник Острита);
к) покинуть склеп;
л) убить де Ветта.

Как убить стрыгу:
а) силовое серебро, без эликсиров (правда, это нужно сделать очень быстро);
б) 2-а залпа Игни 4-го уровня усиленного на 100% (скучно).

Как расколдовать стрыгу:
а) пьём филин на основе рубедо, стоим у входа и применяем против неё Аард.
P.S. помните, чтоб стоять на одном месте вам нужно:
1. откидывать стрыгу далеко от себя, если она упала перед вами – придётся отбежать или ещё раз отшвырнуть, главное чтоб энергия позволяла;
2. энергия должна восстанавливаться очень быстро, иначе придётся немного побегать, пока восстанавливается.
P.P.S. Возможны и другие варианты… подробней см. FAQ по ведьмаку.

5: *** Огонь небесный:
а) поговорить с Золтаном;

в) проводить медичек до лечебницы;

д) поговорить с Шани;
е) убить напавших белок;
ё) убить напавший орден;
ж) поговорить с Шани;
з) убить по дороге к бреше в стене всех трупоедов;
и) провести Шани к пещере друидов.
P.S . **** Только Нейтрал .

5: *** Побег из гетто:
а) поговорить с Золтаном;
б) отправиться в Старую Вызиму;
в) собрать 2-е группы беженцев и проводить их до лечебницы;
г) разобраться с псевдо-стрыгой;
д) поговорить с Шани;
е) убить напавший орден;
ё) помочь Торувьель;
ж) следовать за Торувьель у лечебницы;
з) идти штурмовать баррикады или «поговорить» Торувьель с глазу на глаз;
и) штурмовать барикады;
й) провести беженцев в пещеру на болотах.
P.S. **** Только Белки .

5: *** Очищающие пламя:
а) поговорить с Золтаном;
б) отправиться в Старую Вызиму;
в) поговорить с Райлой и выиграть у неё пари (если хотите Сцену);
г) разобраться с псевдо-стрыгой;
д) поговорить с Шани;
е) убить напавших белок;
ё) помочь Райле у лечебницы;
ж) следовать за Райлой;
з) идти штурмовать баррикады или «поговорить» с Райлой с глазу на глаз;
и) штурмовать барикады;
й) двигаться к кладбищу на болотах.
P.S. **** Только Орден .

4-5: * Доспехи:
а) поговорить с Трисс (нейтрал ), с Золтаном (белки ), с Райлой (орден );
б) поговорить с Калькштейном (нейтрал ), с кузнецом-краснолюдом (белки ), с оружейником (орден );
в) принести всё необходимое;
г) забрать доспехи позже.

5: Магическая формула:
а) поговорить с Калькштейном;
б) пойти в пещеру беженцев (там где Лу);
в) принести Калькштейну магическую формулу Агнесс из Гланвилля.
P.S. Только Нейтрал.

5: Гномье устройство:
а) поговорить с кузнецом-краснолюдом;
б) отправиться в старую шахту;
в) принести кузнецу-краснолюду бифункциональный рецилькулятор сплавов и стальных волокон.
P.S. Только Белки.

5: Литания Святого Григория:
а) поговорить с оружейником;
б) сходить в склеп стрыги;
в) принести оружейнику литанию Св. Григория.
P.S. Только Орден.

Камни путника:
Нейтрал – пещера беженцев, где Лу: Аард, Игни, Аард.
Белки – старая шахта: Игни, Игни, Аард.
Орден – склеп стрыги: Аард, Аард, Игни.

5: Грязь и бархат:
а) поговорить с придворной дамой Антуанеттой;
б) отнести 300 оренов кузену Бюзэ (пещера беженцев, справа от кладбища);
в) отнести 300 оренов кузену Корбену (пещера друидов);
г) отнести 300 оренов кузену Рамэро (пещера беженцев, за кладбищем (ниже по карте));
д) отнести расписки Жан-Пьеру.
P.S. Знать обязательно, квест можно получить только во дворце!!!

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть короля Фольтеста.
P.S. Король играет лишь один раз, поэтому для перестраховки сохраните игру до того, как начнёте с ним диалог.

5: ***** Контракт на призраков:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Калькштейну 4-е горсти пыльцы смерти.

5: ***** Контракт на цеметавров:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Отчаявшемуся отцу 5-ть челюстей цеметавра (возле склепа стрыги).

5: ***** Контракт на пиявок:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Верховному друиду кровь 10-и пиявок (лагерь друидов).

5: ***** Контракт на брукс:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Жан Пьеру 6-ть флаконов крови бруксы.

5: ***** Контракт на гаркаинов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 2-е порции слюны гаркаина Калькштейну.

5: Кровавокрылый:
а) убить Веспера;

Убийство Веспера:
а) силовое серебро, если мешают другие гаркаины, то групповое серебро.

5: Вампирица с болот:
а) убить Лилли;
б) принести трофей королевскому ловчему (лагерь друидов).

Тактика убийства Лилли:
а) силовое серебро, но лучше групповое, чтоб положить и тех, кто мешает.

3-6: * Прошлое:
а) поговорить с Фольтестом.

3-5: * Больно не будет:
а) принести ему клык альпа;
б) принести ему зуб яги;
в) принести клык зверя;
г) принести зуб Лу.
P.S. Зубы идут в соответствие иерархии квеста.
P.P.S. Шмарц находиться в башне палача. За выполнение квеста он подарит вам рунный сигель, если он вам нужен, то оставьте себе, нет - продайте.
P.P.P.S. В принципе вы можете взять квест и в 5-й Главе, но вам будет нужно наличие всех зубов или почти всех (это предположение , пробовать брать квест в 5-й Главе я не пытался, но предполагаю, что это возможно).

Бонусы:

Бонусы:
Райла + игра за орден + собрать > 20 беличьих хвостов + разговор = Сцена ХХХ.
Торувьель + игра за белок + спасение от ордена + разговор = Сцена ХХХ.
Медсёстры + нейтрал + сопровождение до лечебницы + отсутствие Шани (если выбрали её) + разговор = Сцена ХХХ.
P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).

4. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать их с основными.
5. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
6. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег:))).
* - основные действия в 5-й Главе.
*** - основной квест 5-й Главы.
**** - бонус.
***** - смотри примечание, пункт 6.

Эпилог

Описание финала.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) добраться до обители ордена;
б) приодолеть все препятствия и забраться на гору;
в) убить магистра;
г) забрать у магистра ведьмачьи секреты.

6: *** Пепел Вызимы:
а) поговорить с Трисс (нейтрал ), с Яевином (белки ), Зигфридом (орден );
б) поговорить с королём Фольтестом;
в) поговорить с Лютиком;
г) пробиваться к обители ордена;
д) убить риггера;
е) двигаться дальше к обители;
ё) войти в обитель;
ж) убить 2-х рыцарей;
з) подготовиться к битве с великим магистром;
и) войти в зал;
й) следовать за магистром.

6: *** Замёрзшие отражения:
а) поговорить с магистром;
б) преследовать великого магистра;
в) убить магистра;
г) отдать душу магистра или убить Дикую Охоту;
д) забрать ведьмачьи секреты;
е) поставить жирную точку в игре разговором с Лютиком.
P.S. Пока вы подымаетесь на пути попадаются разные персы из игры, они могут как помогать вам, так и атаковать вас: Шани и Трисс (помогает та, кого выбрали), Абигайл (спасли – помощь или нет – атака), Райла (помогает, если играли за орден), Торувьель (помогает, если играли за белок), Полуночницу (помогает, если спасли Селину), дух Яевина (нападает, если играли за орден), дух Зигфрида (нападает, если играли за белок), дух Яевина и Зигфрида (нападают, если вы нейтрал), Адда (помогает, если спасли), Винсент (помогает, если спасли и Адда умерла), де Ветт (помогает, если Винсент и Адда умерли).
P.P.S. Эти помощники вам ни к чему… в конце вы прокачены так, что справитесь и без чьей-либо помощи, но так сделана игра….

Как убить риггера:
а) уничтожаем щупальца 2-3-я вспышками Игни, а когда он высунется применяем силовое серебро.
P.S. Эликсиры не нужны.

Как убить магистра:
а) силовая сталь, не отвлекаясь на ифритов, или групповая сталь, если мешают ифриты.

Как убить Дикую Охоту:
а) силовое серебро, если появились призраки, то переходим на групповое, когда покончим с ними снова – силовое.

3-6: * Прошлое:
а) поговорить с Лютиком.
P.S. Когда вы с ним поговорите запись в дневник добавится и квест будет завершён, но вы этого уже не увидите по нескольким причинам: во-первых, это конец и опыт вам до одного места, во-вторых, игра сделана очень криво… к примеру, когда идут диалоги в игре некоторые записи стадий квестов в дневник не выводятся на экран, а потом затираются другими… и т.д. и т.п.

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).
3. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
* - основные действия в Эпилоге.
*** - основной квест Эпилога.

Подводя Итоги:

1. Выполняя все или почти все квесты вы можете с лёгкостью добраться до 40 -го уровня.
2. Значимость оружия (мой выбор ): стальной и серебряный ведьмачьи мечи, D’yaebl и Арондит .
3. Знаки (иерархия значимости для игры ): Игни (основной, прокачан до 4-ого уровня), Аард (основной, прокачан до 4-ого уровня), Ирден (добавочный, прокачан до 4-ого уровня), Квен (добавочный, использовался как фонарик в тёмных помещениях, прокачан до 2-ого уровня), Аксий (не нужный, прокачан до 2-ого уровня).
4. Самые нужные эликсиры в игре: филин и ласточка на основах рубедо и негредо:
Филин на основе рубедо – 8ч ускорение восстановления энергии + 4ч регенерация здоровья;
Филин на основе нигредо – 8ч ускорение восстановления энергии + 4ч 20%-е увеличение повреждения (распространяется только на оружие);
Ласточка на основе рубедо – 2ч удвоенная регенерации здоровья + 2ч стандартная регенерация здоровья;
Ласточка на основе нигредо – 2ч регенерация здоровья + 4ч 20%-е увеличение повреждения (распространяется только на оружие).

Спустя месяцы томительных ожиданий игра Ведьмак (The witcher) наконец-то у нас в руках. Поэтому с дрожью в пальцах запускаем ее и приступаем к прохождению игры. Предупреждаю сразу: оно будет довольно длинным.

Вступление

Каэр Морхен

Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.

Несколько слов об ингредиентах из тварей

Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

Ведьмак прохождение

Глава 1

Окрестности Вызимы

Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

прохождение Ведьмак

Игра в кости

Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.

Иерархия костей выглядит так:

Пара – две одинаковые кости

Две пары – две и еще две одинаковые кости

Сет – три одинаковые кости

Фулхаус – три и еще две одинаковые кости

Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1

Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2

Каре – четыре одинаковые кости

Покер – пять одинаковых костей

И снова Окрестности Вызимы

Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).

1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

прохождение игры Ведьмак

Глава 2

После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

Канализация

Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.

Храмовый квартал

Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

Леса на Болотах

Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. Соглашаемся. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской. Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре.

Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги.

Заходим к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов, которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней у нас уже есть, добыто с прошлых заданий. Осталось найти оставшиеся серифоты.

Ночью режем бандитов, добываем три броши саламандры. Ждем дня в доме Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет.

В доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов. Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и что нужно провести вскрытие с помощью Шани. Также детектив советует еще раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.

Приходим в дом Шани ночью, уламываем старую каргу пропустить нас наверх (это непросто, нужно зайти в дом несколько раз подряд и сказать про лечебницу). Шани просит поговорить с Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара (называется Судебная медицина, или что-то в этом роде). Могильщик требует бутылку “краснолюдского пойла”. Покупаем его в Кудлатом мишке, даем ему выпить. Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи.

Между делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво (8 кружек!), после чего он дает нам какую-то редкую книгу Секретов тайной полиции.

Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу. В дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом – лишь средство для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в городе - единственный алхимик с глубокими познаниями.

ВНИМАНИЕ! В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду (я положил сахарную куклу), то в обмен получаем еще один искомый серифот.

Идем к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком.

Идем обратно к детективу. От говорит, что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам один из серифотов.

У Лотошника неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет вечеринки с Золтаном Хиваем. Он с радостью соглашается побухать вместе.

Пока не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере (на Юге карты) в саркофаге находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела. Еще западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то письмо краснолюду Вивальди. В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак.

Собираем Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем Двустрелы паромщику, получаем деньги. Едем в город, к Калькштейну (к нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с храмом Мерителе).

Отдаем ему карту Таро, он читает зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и называет вас нехорошими словами.

Что ж делать, работаем дальше. Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний серифот.

Вставляем серифоты в обелиски, что разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать.

Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку. Напиваемся. После окончания вечеринки идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует.

Все. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно. Пора заканчивать и со Старой башней.

Идем на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками (эльфами), что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас ждет детектив. Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями. Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу…

Ого! Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить.

После того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд, отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал. Вторая глава завершена.

The Witcher прохождение

Глава Третья

Ведьмак открывает глаза в доме Трисс. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий.

Первым делом идем в трактир “Новый Наракорт”. Он находится от дома Трисс прямо и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе. Беседуем с ними. Рыцарь просит нас найти свою синеглазую сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда.

Квест Лютика выполняем в первую очередь. Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем лютню и отдаем ее Лютику.

Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи. Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь. Однако спешить с этим не стоит.

Вначале дожидаемся шести часов и идем на званый ужин к Левуардену, который проводится на втором этаже таверны “Новый Наракорт”. Беседуем по очереди с именными гостями. Принцесса Адда просит приготовить ей особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака.

Возвращаемся к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр. Беседуем с Эркином. У него – обет молчания, но после четырех бутылок крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для проведения ночи с синеглазкой.

Идем в бордель, трахаем синеглазку (показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет). Выясняем, что у нее на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы поработившего ее мозг. Снова идем в бордель. Королева Ночи признается, что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и находится в борделе по своей воле.

Появляются два варианта: либо убить вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с нечистью и нападает.

Режем рыцарей, собираем их барахлишко. Синеглазая девушка благодарит нас за избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт. Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том, что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет подписи короля Фольтеста. В таверне же даем взятку трактирщику, он рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище Саламандр.

По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах. Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим его.

Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал. По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира “Под кудлатым мишкой”. Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.

Отметим, что в трактире “Под кудлатым мишкой” появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги.

Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.

Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью

группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.

Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища. Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал.

С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней.

Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр (подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.

Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси.

Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время.

Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.

Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше.

Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале.

Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс. Дарим ей кольцо с рубином. Она счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в дом Трисс.

Дожидаемся полночи, спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь убежища Саламандр.

Там убиваем всех, беседуем с королем Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища…

Ого! Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и возвращаемся в Купеческий квартал.

Идем к Леувардену. Он просит найти отряд или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом, который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти людей и спускаемся в склеп.

В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив.

Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами.

Идем к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу, выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.

Идем к Трисс, а затем в трактир “Новый Наракорт” на встречу с Леуварденом и Яевинном. Там – снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент. С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся с Винсентом.

Поднимаемся наверх к Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта на базу Саламандр.

Появляемся на базе, вырезаем первую кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора, а также телепортирует в зал отряд его эльфов.

Подбегаем к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора.

Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв. После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать.

После того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц. Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же.

Постепенно пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей, затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик.

Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.

На выходе видим, что предателем оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа стражников Адды. Третья глава заканчивается.

ведьмак прохождение

Глава 4

На берегу

Беседуем на берегу со смелой девочкой. Выясняем про местность. Затем берем квест у наяды на ожерелье, беседуем со жрецом водяных у алтаря о втором ведьмаке, отправившемся в склеп неподалеку отсюда.

Идем к королю-рыбаку, спрашиваем разрешение на лодку, затем плывем на Отмель. Там убиваем первую группу утопцев, беседуем с голозадой Владычицей Озера. Если в бестиарии есть запись о василисках, можно убить сразу и их. В деревне будет контракт на три шкуры.

Плывем обратно. Находим еще одну группу утопцев, режем их. Утром у пещеры встречаем групп эльфов. Берем у их лидера Тирувьель квест на пять буханок хлеба.

Идем по дороге в деревню, находим склеп. В нем встречаем ведьмака Беренгара. Убиваем всех монстров (Альпы, Брукса и проч.), очищаем саркофаг от доспехов, поднимаемся на поверхность. Беседуем с Беренгаром у костра (после медитации), берем на себя его миссию помирить людей и водяных.

Пора идти в деревню. На входе в локацию встречаем старого знакомого Лютика, который со смаком рассказывает о прелестях местных девушек и зовет в таверну. Идем за ним.

Беседуем в таверне вначале с Лютиком, затем с Юлианом. Выигрываем у девушки-игрока в кости. Идем на улицу, берем все контракты в доске объявлений. Идем в жилую часть деревни, беседуем с кузнецом о доспехах. Тобиасу Гофману отдаем клыки альпов, получаем деньги. В доме Алины находим Альвина. Теперь нужно вновь поговорить с Юлианом.

По пути заходим в дом к пекарю, находим у него в шкафу четыре булки хлеба, докупаем пятую. Если дать ему белый мед, он сделает вам сахарную куколку. На улице беседуем с Адамом, любовником невесты Алины.

Идем в Таверну. Видим Селину, разговаривающую с Юлианом. Беседуем с девушкой. Она явно хочет секса. Даем ей кольцо с брильянтом, трахаем ее.

Возвращаемся в таверну. Лютик дает нам ожерелье для Альвина. Идем к Алине, она говорит, что Альвин часто играет у старых развалин. Идем в развалины. Альвин находится в плену у призрака игрока. Играем с ним в кости, выигрываем, забираем мальчика. Отдаем Альвину ожерелье Трисс.

Возвращаемся в таверну, разговариваем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина ушла в поля и до сих пор не вернулась. Идем в поля. В малиннике из сухого дерева вылетает Алина, превратившаяся в полуденницу. Она – мертва. Режем ее призрак.

Спускаясь с холма, видим, как Адам ножом убивает Селину, из ревности к Юлиану убившую свою родную сестру. Возвращаемся в деревню к Юлиану.

Он довольно спокоен, и просит нас снять проклятье с умерших сестер. Беседуем с Лютиком. Он советует собрать осколки зеркала Алины в полях.

Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни, убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира. Идем к реке, находим наяду, отдаем ей ожерелье. Затем видим смелую девочку. Она говорит, что на алтарь вернулся жрец. Беседуем с ним. Он требует принести в жертву на алтаре корову-медалистку.

Возвращаемся в деревню. Дожидаемся дня, идем в поля. Возле каждого осколка зеркала убиваем полуденную невесту, и с трупа твари забираем осколок. На мельнице осколок лежит на крыше, куда можно подняться по настилу.

Между делом заходим к отшельнику, берем у него квест на убийство девяти призраков. Зажигаем свечу друидов с помощью корня мандрагоры (берем его с кургана возле хижины отшельника), дожидаемся ночи. Призраки появляются по трое, и они довольно мощны и агрессивны. Рекомендуется использовать алмазную пыль.

Убиваем призраков, возвращаемся к отшельнику. Он предлагает на выбор три вещи (я выбрал ключ от дома ведьмака, он находится здесь же в резиденции отшельника). Возвращаемся в таверну. Лютик предлагает написать Трисс письмо. Пишем письмо, разговариваем с Лютиком. Он советует отправить письмо с Рыбаком.

Идем на берег реки, по пути беседуем с Беренгаром. Разговариваем с рыбаком, отдаем ему письмо. Идем к эльфам, отдаем им хлеб. По пути беседуем с Беренгаром. Он нам рассказывает новые вещи по своему квесту.

Возвращаемся в деревню. На полях по заданию солтыса нужно убить жреца Тейу, а в склепе – именного цементавра. За их головы получаем по 800 монет. Там же в склепе находится капище домовых.

В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит, что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у него целое зеркало и идем в поля.

Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит, что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда. Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.

Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей – алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона.

Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду.

Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает.

Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники.

Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

прохождение Ведьмак

Вариант нейтральный

Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Ведьмак прохождение

Глава 5

Старая Вызима

(Вариант за нейтралов)

Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством, и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами.

В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.

У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.

Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.

Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.

Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша первая, но не последняя встреча с ним.

Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более дли


Первую главу открывает продолжительный ролик, сразу по окончании которого вам передается управление персонажем.

Первым делом придется разобраться со стаей баргестов . Здесь лучше использовать групповой стиль. После битвы можете поговорить с Шани. Впрочем, это можно сделать и позже (она будет находиться в таверне) (M5.3 ).

В вашем дневнике теперь появятся два задания: Q1.5 «О людях и чудовищах» и Q1.6 «Хвост Саламандры» .

Совет 24 : Будьте внимательны при выборе фраз в диалогах. Некоторые неосторожные или легкомысленные высказывания могут оскорбить других персонажей

Совет 25 : Если персонаж зол на вас, агрессивен или рассержен, попробуйте покинуть игровую зону (например, выйти из дома), а затем снова вернуться и начать разговор заново.

Карта М5 - Окрестности Вызимы

Растения: Ласточкино зелье , Балисса , Игольчатый мирт , Берберк , Чемерица .

Монстры (встречаются ночью): баргесты , утопцы , несколько гулей и плавун Надир .

А также два квестовых: Эхинопсы и Зверь .

На доске находится ордер на арест Профессора , а также три ваших первых контракта. Берите все и прочтите, чтобы получить следующие квесты: Q1.7. «Разыскивается» , Q1.8. «Контракт на баргестов» , Q1.9. «Контракт на утопцев» , Q1.10. «Контракт на гулей» .

В таверне вы встретите следующих персонажей: трактирщика Олафа , официантку Риту Шапочку , пьяницу , антиквара , игрока , барда , и – после выполнения квеста – алхимика Калькштейна ; а после встречи у реки (M5.43 ) - и Золтана . Некоторые из них расходятся на ночь по своим комнатам, и вам не удастся их застать. Попробуйте, в таком случае, увидеться с ними в дневное время.

Также в таверне вы можете попробовать заработать, участвуя в кулачных боях. Если обыскать таверну, можно поживиться товаром из бочек (две из них, кстати, стоят прямо у входа на улице).

Кроме всего прочего, здесь можно бесплатно хранить предметы инвентаря. Позднее вы сможете получить оставленные на хранение вещи в любой другой таверне. А спросив у трактирщика свободную комнату (за 5 оренов),можно медитировать.

    Деревенские ворота.
    Костер.
    Таверна с доской объявлений перед входом.
    Костер.
    Кузница.
    Заброшенный дом.
    Заброшенный дом.
    Часовни Вечного Огня (всего 5).
    Костер. Рядом с ним находится Главный королевский Ловчий .
    Заброшенный дом. На вешалке: Серебряное кольцо с рубином .
    Заброшенный дом; у входа стоит бочка. Дом является входом в убежище Саламандр. Попасть туда можно будет по мере прохождения квеста Q1.6 «Хвост Саламандры» .
    Место Силы.
    Труп. С него могут быть взяты Тюльпаны .
    Прикосновение к камню повышает мощность знака Аард на несколько часов.
    Пещера. Внутри находится костер.
    Дом.
    Дом. Внутри можно найти книгу «Болотные монстры» (добавляет запись в Бестиарий об Утопцах , Плавунах и Пиявках ).
    Дом.
    Дом. Поблизости стоит очередная бочка.
    Дом.
    Деревенская милиция. Прежде, чем пропустить, осмотрят на предмет заболеваний.
    Часовня. Войти можно будет на завершающем этапе квеста Q1.20. «Тяжелое наследие прошлого» .
    Палатка лавочницы с подозрительным мясом.
    Дом бабушки Риты Шапочки .
    Дом Преподобного . Внутри найдете янтарь , книгу «Основы алхимии» , а в подвале – книгу «Пророчество Итлины» .
    Дом. Здесь также может быть найдена книга «Основы алхимии» (дает знания о некоторых алхимических ингредиентах).
    Бочки.
    Дом.
    Дом.
    Дом.
    Дом.
    Заброшенный дом. Внутри есть несколько бочек, а в сундуке: Серебряное кольцо .
    Дом Абигайл . Внутри можно взять книгу «Введение в магию». Также здесь можно медитировать.
    Костер.
    Дом Одо .
    Костер.
    Место Силы
    Костер.
    Вход в склеп. Закрыт до получения квеста у стражника Микулы (M5.42 ). Внутри, рядом с трупом девушки, лежит стеклянный флакон . Также здесь можно найти новый Круг стихий и выучить новый знак: Игни .
    Заброшенный дом. Внутри: Лунная крошка , Раствор ртути .
    Заброшенный дом. Поблизости есть костер, а внутри можно взять Серебряное кольцо с рубином .
    Купеческие ворота в Вызиму. Их охраняет Микула с двумя городскими стражниками.
    Здесь вам встретятся четверо расистов, напавших на краснолюда по имени Золтан Хивай . Вы можете сделать выбор - помочь Золтану или пройти мимо. В любом случае, Золтан останется в живых.
    Костер.
    Костер.
    Дом.
    Дом.
    Бочки.
    Дом Харена . Внутри можно взять книгу: «Против Нелюдей» . За домом стоят три бочки; кроме того, здесь можно медитировать.
    Дом.
    Дом.
    Мариборские ворота Вызимы.
    Ворота Мельника - после выполнения квеста Q1.16. «Забытые воспоминания» , Микула будет дежурить здесь.
    Здесь вы встретитесь с плавуном Надиром (появляется только ночью) – именным монстром, за которого назначил награду Главный королевский Ловчий (M5.9 ). Убив его, выполните квест Q1.14. «Чудовище из озера» , отнеся Голову плавуна ловчему.
    Костер.
    Пещера.
    Мельница.
    Если поговорить с Ритой в таверне (M5.3 ), то вечером здесь можно будет спасти ее от неприятностей и получить квест.

Карта М6 - Склеп в окрестностях

Монстры: гули , альгуль Оззрел .

    Тело Ильзы , возлюбленной Микулы . Тело лежит у входа в склеп, рядом находится стеклянный флакон (квестовый предмет).
    Место Силы.
    Здесь можно выучить знак Игни .
    Труп.
    Заваленный проход. Чтобы пройти, нужно выполнить квест Q1.16. «Забытые воспоминания» . Если решитесь заглянуть вглубь пещеры, лучше выпить Кошку , т.к. с факелом будет гораздо больше проблем.
    Аард .
    Сундук.
    Труп.
    Хлипкая стена. Легко ломается знаком Аард . Сразу за ней два агрессивно настроенных гуля ,которые нападут сразу, как только вы это сделаете.
    Хлипкая стена. Легко разносится знаком Аард .
    Альгуль Оззрел – сильный оппонент. С его тела возьмите трофей: Голову альгуля . Этим вы активируете квест Q1.17. «Король склепа» .
    Сундук. Внутри: Красный метеорит .
    Сундук.

Основные квесты

Основными квестами в этой главе являются: Q1.5. «О людях и чудовищах» и Q1.6. «Хвост Саламандры» . Кроме того, Q1.6 содержит три дополнительных задания: Q1.15. «Таинственный сад» , Q1.16. «Забытые воспоминания» , и Q1.18. «Странники в ночи» . Их необходимо выполнить для завершения первой главы; а окончательное ее завершение состоится в стадии 13 Q1.6. «Хвост саламандры» , когда Микула пропустит вас в Вызиму по бумагам, полученным от Преподобного . А вот квест Q.4. «Ведьмачьи секреты» , полученный еще в прологе, пока так и останется в вашем дневнике.

Совет 28 : Порядок появления стадий может различаться в зависимости от ваших действий во время прохождения. Если вы не уверены, в том ли порядке проходите стадии квеста, можете ориентироваться по их названиям, приведенным ниже:

Q1.4. Ведьмачьи секреты

Стадия 1. Похищенные секреты

Начинается уже с пролога.

Стадия 2. Завоевать доверие сельчан

Эта стадия стартует одновременно с началом первой главы.

Стадия 3. Убежище Саламандр

Начнется после разговора о происхождении Зверя с Преподобным . (Стадия 11 Q1.5 «О людях и чудовищах» ).

Стадия 4. Разговор с Саламандрой

Войдя в дом (M5.11 ) на стадии 9 Q1.6. «Хвост саламандры» , придется разобраться с главарем их местной банды. Перед смертью он выдаст вам имя: Азар Явед . Этот квест продолжится и во второй главе.

Q1.5. О людях и чудовищах

Стадия 1. Зверь у ворот

Необходимо убить монстров, атаковавших ворота деревни (M5.1 ).

Стадия 2. Добрый пастырь

Разобравшись с баргестами (M5.1 ), вы узнаете о Преподобном (M5.22 , M5.25 ). Теперь нужно поговорить с нимо Звере .

Стадия 3. Священное пламя

Поговорите с Преподобным о Саламандрах; в одном из диалогов он даст вам 5 лампад, которые нужно будет расставить в пяти часовнях Вечного огня, находящихся по всей деревне.(M5.8 ). Это необходимо сделать ночью, а потому помните о баргестах . Приготовьте Ласточку на случай, если их попадется много.

Стадия 4. Темнеет

Когда расставите все лампады, выяснится, что это не помогло. Возвращайтесь к Преподобному и расскажите ему об этом.

Стадия 5. Ведьма

Преподобный подозревает, что к появлению Зверя причастна местная ведьма, Абигайл (M5.33 ). Сходите к ней и поговорите об этом.

Стадия 6. Невиновность ведьмы

Абигайл говорит, что не имеет отношения к Зверю . Если она предложит вам в разговоре загадку о демоне Алзуре, то выберите ответ «Мужчина», чтобы произвести на нее впечатление.

Стадия 7. Лепестки игольчатого мирта

Абигайл утверждает, что знает кое – что о Звере . Она думает, что Альвин – Исток, и хочет использовать его пророческие способности; но, чтобы в этом убедиться, необходимо дать ему зелье, для приготовления которого ей нужны 5 лепестков Игольчатого мирта . Если у вас еще нет навыка травничества, вы можете купить их у вызимского травника (M5.2 ). Если же навык у вас есть, соберите нужное количество возле ворот таверны (M5.1 ). Абигайл даст вам описание растения, добавив запись в дневник.

Стадия 8. Мирт собран

Отнесите лепестки к Абигайл .

Стадия 9. Приготовление микстуры

Возвращайтесь к Абигайл через какое – то время. Впрочем, достаточно выйти из ее дома и снова войти.

Стадия 10. Пророчество

Альвин даст ответы на некоторые вопросы. Теперь можно идти к Преподобному . Кроме того, вы получите от Абигайл записки Беренгара , с рецептом зелья: Душа пса - призрака .

Стадия 11. В ожидании решения

Перед тем, как поговорить с Преподобным , постарайтесь сначала закончить все побочные квесты, особенно связанные с необходимостью бегать в таверну (M5.3 ), иначе уже не сможете к ним вернуться. После этого разговора вы сразу перейдете к стадии 7 квеста Q1.6. «Хвост саламандры» .

Стадия 12. Ведьма, загнанная в угол

Встретив Абигайл в пещере за домом (M5.11 ), вы окажетесь перед выбором: защитить ее от разгневанных сельчан, или же выдать ее им.

Если выдадите ее кметам, Абигайл будет убита, а они помогут вам в битве со Зверем (впрочем, толку от таких помощников будет немного – они все быстро умрут). После гибели Зверя , Преподобный отдаст вам пропуск в город .

Если же спасете, то она будет помогать вам в битве исцеляющими заклинаниями. Однако после битвы со Зверем придется также разобраться с толпой разъяренных сельчан. Постарайтесь в первую очередь атаковать тех, которые нападают на Абигайл . Когда разберетесь со всеми, заберите с их остатков деньги, а с тела Преподобного – пропуск в город . Не забудьте освежевать Зверя: получите серебряное кольцо , эктоплазму и Душу пса-призрака .

Чтобы битва со Зверем не доставила проблем, можете использовать следующую хитрость. Прежде всего, выпейте Ласточку перед боем. Да и восстанавливающее энергию зелье (тот же Филин ) не повредит. Зверь появится в окружении трех баргестов . Если убить их всех, то он поглотит их энергию и восстановит свое здоровье, а затем призовет еще троих. Поэтому имеет смысл убить только двух из них (быстрым стилем), а затем сосредоточиться на Звере , используя уже силовой стиль. Оставшегося баргеста можно отбрасывать знаком Аард , чтобы не мешал.

Стадия 13. Зверь мертв

Независимо от того, как вы поступите сАбигайл , Зверь мертв. У вас есть пропуск от Преподобного (снятый с его тела или отданный добровольно).

Стадия 14. Признательность.

Если вы спасли Абигайл , она поблагодарит вас.

Q1.6. Хвост саламандры

Стадия 1. Саламандра

В самом начале первой главы вы узнаете о Преподобном , как о человеке, с которым стоит поговорить…

Стадия 2-4. Недоверчивые кметы

Вам придется завоевать расположение трех известных сельчан: Одо (M5.35 ), Харена (M5.49 ) и Микулы (M5.42 ). Они, кстати, не будут вступать в разговор, если не показать им кольцо с печатью Вечного огня ,
полученное от Преподобного .
Впрочем, его также можно получить от попрошайки (M5.18 ), дав ей Белую Чайку .

Одо даст задание Q1.15. «Таинственный сад» , Микула - Q1.16. «Забытые воспоминания» , а Харен - Q1.18. «Странники в ночи» .

Стадия 5. Доверие завоевано

По завершении всех трех предыдущих квестов, возвращайтесь к Преподобному .

Стадия 6. Доверие Преподобного

Необходимо завершить Q1.5. «О людях и чудовищах» и поговорить с Преподобным .

Стадия 7. Саламандра

Стадия начинается после разговора с Преподобным о происхождении Зверя (Стадия 11 квеста Q1.15. «О людях и чудовищах» ).

Ключ к заброшенному дому находится у трактирщика Олафа (M5.3 ).

Стадия 8. Ключ

Войдя в таверну, вы обнаружите, что Олаф мертв, а Шани окружили несколько бандитов. Разобравшись с ними, берите ключ с тела трактирщика. Теперь можно попасть в убежище Саламандр (M5.11 ).

Стадия 9. Убежище

Поскольку договориться с охраной у входа не получится, всех придется убить. Теперь идем внутрь (M5.11 ) – там уже ждут четверо фехтовальщиков. Что делать – и так понятно. Обыщите тела, а затем коробки с товаром – под ними обнаружится подземный ход. Спускайтесь в люк. В одном из разговоров узнаете информацию касаемо квеста Q.3. «Секрет Беренгара» .

Стадия 10. Главарь банды

Геральт – еще тот переговорщик, поэтому очередной диалог снова заканчивается дракой…Не забудьте обыскать все тела, особенно лидера банды. Найдете серебряное кольцо , эликсир (Филин ), и Книгу Филина . Кроме того, в пещере можно найти еще пару серебряных колец (одно из них с рубином ), еще одну Книгу , и Синий метеорит . Чтобы выйти из пещеры, подойдите к Альвину и сломайте стену, возле которой он стоит, знаком Аард .








Да уж, игра неплохая, если бы только знать, что делать, чтобы выполнять задания. К примеру, это кольцо для доверия нигде невозможно достать, Преподобный в начальном диалоге заикнулся о том что дает его, но в снаряжении кольца не оказалось. И ни у одного попрошайки его нет. Жаль, что Преподобного нельзя убить. А чтобы купить для ведьмы растения (собрать нет возможности - нет нигде), нужны деньги, а их не выиграешь (в кости с компьютером бесполезно играть), и здоровяка отлупить можо только один раз из трех-четырех поражений (понять бы еще как нужно правильно мышью работать). Короче, игра нормальная, но непроходимая и сложно управляемая. У меня установлена лицензионная версия. Может в пиратской проще играть?






Medwedius
>Glyk
Ага, там Одо закопал труп своего брата... А ты уверен!!!????
Я нет, и вообще стоит ли обращать внимание на эту шавку, и если стоит то давайте подумаем над всей этой ситуацией с эхинопсами, с Абигайл и братом Одо.
Во первых: Эхинопсы появляются везде где побывало тело незаконно убитого человека бут-то убитый каким не будь убийцей или сектантом неважно, главное для того-чтобы появились эти монстры это чтоб плохой(злой) человек убил хорошего(доброго) человека Эхинопсы будут преследовать негодяя до тех пор пока неотомстят за злодеяние так? ТАК. Тогда становится интересно что-же такого страшного и ужасного произошло в пещере под стенами, ведь там выросло аш 6 Эхинопсав, и связано ли оно с убийством брата Одо.
Во вторых: Абигайл обвиняют в том, что именно из-за неё зверь напал на предместья
бут-то бы она околдовала Одо и он убил своего брата, но так ли это? бут-то бы она заставила Харена Брога стать гавенкаром и торговать оружием и Боеприпасами с Белками и Саламандрами, и что это она отравила Ильзу возлюбленную Микулы, но зачем ей всё это надо?
В третьих: Итак, суммируем все факты, достоверные и недостоверные, проверенные и неподдающиеся проверки, (к моменту выбора отдатли Абигайл разъярённой толпе и тогда она проклянет нас именем львиноголового паука, что означает, что она сектантка секты львиноголового паука, или спасти её и после всех битв сказать ей, что вы выбрали меньшее зло (в том смысле что она сделала меньше зла чем они)) мы знаем что Харен Брог торгует с Белками, торгует с Саламандрой преступной группировкой напавшей на Каэр морхен горную школу-резиденцию ведьмаков, за все эти злодеяния он заслуживает, заслуживает смерть, Микула с ним связан один нюанс, всё говорило о том что Микула изнасиловал Ильзу, но при встрече в таверне с группой бандитов один из них признаётся (хотя не понятно в чём) что бут-то бы эти мерзавцы сделали что-то нехорошее с Ильзой только что и зачем и небылоль это причиной отравления Ильзы? непонятно. В любом случае в игре не найти ответа на этот вопрос. Но неважно какие мысли побудили Ильзу к самоубийству и было ли это самоубийством, ведь всё это наши догадки а в игре очевиден первый вариант тем более при любом варианте развития событий в последнем разговоре с Микулой, он Микула просит прощенья у ведьмака на что тот ему отвечает извинись ка лучше перед Ильзой. Итак какая же картина у нас вырисовываться Харен и Микула виновны, а чуть не забыл (хорошо что вспомнил) преподобный (вот хитрый лис) казался добро порядочным а на самом деле сперва выкрал Альвина а потом одал его Саламандрам, и наконец переходим к Одо, Одо он-же пьяница почти беспробудная, он без пойла уже жить не может единственное что он мог натворить это в таверне в вязаться в пьяную драку, а как он нас отправил сражаться с Эхинопсами он-же нас опоил спиртным! (А на тот момент у нас нет записи об эликсире слёзы жён) а что собственно о его собаке, то она вообще здесь с боку-припёку, она собака а значит по человечьи не говорит, может она на луну выла, в любом случае мне без разницы я её прирезал шитая это местью за опьянение (мол отправил меня пьяного сад твой отчищать вот и показался мне твой пёс Фледером) а что касается той тряпичной куклы из пакли и воска похожей на Одо так если это кукла вуду то она и в самом деле могла управлять его мыслями но этого не достаточно, а если эта кукла служила белой магии а не чёрной, вобшем Одо так или иначе невиновен. Что касается самой Абигайл, на её щету секта, возможно чёрная магия, отрава для Ильзы. Так что решайте сами но помните на Абигайл наговаривают, ведь как сказал Альвин...золото,золото и кровь рождается Зверь.
P.S Если я что-то упустил прошу написать об этом.

В странах СНГ также известная как Ведьмак. Главный герой - ведьмак Геральт. Ответ на вопрос что это такое, а также еще на кучу вопросов, которые обязательно возникнут по ходу игры, можно найти в семи томах серии Геральт из Ривии, польского писателя Анджея Сапковского. Он же помогал команде разработчиков CD Projekt из Польши в процессе создания игры. Получилась у них игра или нет - думаю, вы этот вопрос себе не задаете. Раз вы здесь, значит возникли вопросы по прохождению. Значит, вы играете. Данный материал поможет вам в прохождении основной сюжетной линии и квестов, неотрывно с ней связанных.

Итак, мы начинаем.

Пролог

Каэр Морхен:

Вступительный ролик, в котором нам показывают «экранизацию» первой главы самой первой книги про Геральта. Начинаем новую игру, смотрим ролик на движке игры. Геральт странным образом теряет сознание в схватке с каким-то противником. Его находят и доставляют в замок Каэр Морхен - древнейшую обитель Ведьмаков. Тут в незапамятные времена проходили обучение способные молодые люди, стремящиеся встать на путь защиты мирного населения от всякой нечисти. Сейчас здесь царит разруха, стены замка зияют трещинами и пробоинами, оставшимися после нападения мирных граждан на замок с целью изничтожить племя ведьмаков. Все покрыто пылью времен и мхом тоски.

Очнувшись, следует небольшой разговор и ролик, в котором нам показывают, как на замок нападают бандиты во главе со злобным магом Саволлой. В прологе сюжетная завязка удачно соединена с обучалкой. Не следует пренебрегать подсказками, в них ничего лишнего не расскажут, наоборот - дадут пояснения касательно оригинальных игровых моментов, свойственных только Ведьмаку. Подберите меч. После нескольких подсказок порубите в капусту бандитов. В Ведьмаке введена довольно оригинальная система защиты от «закликивания» врага (дружно вспоминаем третью часть готики - здесь такого не будет). Суть ее заключается в том, что необходимо вовремя нажимать на врага левой клавишей мыши, чтобы включить вторую серию ударов. Всего пять серий. На начальном этапе навык не прокачан и серия всего одна, повторяется пятикратно.

Бегите вместе со всеми наверх. Помимо хилых, не представляющих опасности для тренированного ведьмака бандитов Саволла привел с собой химеру - созданную магией тварюку. Химера высаживает врата замка, и компания обороняющихся решает разделиться. Лео, Трисс, Весемир, Ламберт и Эскель будут сдерживать врага, а вы должны пробиться к механизму ворот в верхний двор и открыть их. Идем. Получаем пояснения по поводу стилей меча. Поначалу может показаться, что против конкретного противника можно использовать только один стиль сражения. На самом деле это не так, зачастую можно использовать любой, вопрос в том, какой из них эффективнее.

Добравшись до ворот, открываем их. Трисс обрушивает свод арки и преграждает путь нападающим. Идет беседа. Все бегут наверх. Там сквозь стену замка к нам врывается Химера и Саволла. Опять беседа, в ходе которой компания опять разделяется. Идем с Лео вниз. Там нам преграждают путь магическим барьером с одной стороны и обвалом с другой. Возвращаемся назад по коридору, идем к камням, выучиваем знак Аард. Знаки у ведьмаков - эдакая минимагия. В основном в игре я использовал Аард и Игни, остальные можно не качать.

Выучив знак, разрушаем преграду, идем во двор, зовем Трисс. Возвращаемся. Пока деремся с Саволлой, Трисс бежит вниз и сражается с Профессором и его спутником. Победив Саволлу идем вниз. Трисс проиграла бой. Спускаемся, идет ролик.

После всего-всего идем медитировать к костру, выучиваем навыки. Пара советов по прокачке.

Как я уже сказал, знаки кроме Аард и Игни качать не стоит. Да и их в последнюю очередь. Игни может пригодиться в бою, его я закачал до полных 2-х уровней. Аард будет необходим для прохождения, для этого достаточно базового уровня. Но можно также использовать и в бою.

Из остального качать надо все и понемножку. Единственное, что я не брал это навыки, работающие если у Геральта меньше 15% НР. Как правило, эти 15% быстро превращаются в 0, и никакие навыки тут уже не спасут. Так же из боевых стилей в последнюю очередь стоит качать групповые. Когда будут лишние бронзовые навыки.

NB! После распределения навыков можно выставить время медитации. Для начала последней необходимо нажать на песочные часы.

Закончив с левелапом идем беседовать со всеми подряд обо всем подряд. Выясняется, что ведьмаки за свои уникальные способности расплачиваются бесплодием. Это причиняет определенные моральные неудобства Геральту (подробнее см. серия книг Геральт из Ривии). Однако это же освобождает его от определенных оков в сексуальном плане, чем Геральт не преминет воспользоваться дальше по сюжету. (А также в серии книг про Геральта)

Потом ходим по замку и очищаем все-все сундуки, попутно вырезая заблудших бандитов. Закончив с зачисткой, и собрав все ингредиенты, идем к костру, садимся, выбираем вкладку алхимия и нажимаем Эликсир для Трисс. Приготовив эликсир, опять говорим со всеми, и идем наверх в башню Трисс. Она выпивает эликсир и предлагает Геральту опробовать кровать на прочность. Соглашаемся…

Приведя себя в порядок, идем вниз, выбираем в разговоре с Весемиром реплику «все готово» и сморим похороны. Команда разделяется, мы идем к славному городу со славянским названием Вызима, с которым связано очень и очень многое в жизни Геральта (см. серия книг)

NB! Касательно травничества, сбора ингредиентов и приготовления эликсиров. Основа для эликсира - спиртной напиток. Если в описании нет слов «высокого качества» и «очень высокого качества», то эта основа подходит для ингредиентов, где максимум три элемента. Основа «высокого качества» подходит для напитков с четырьмя, ну а «очень высокого качества» - для пяти составляющих.

Собирать травы, и части тел с убиенных вами монстров можно только имея навык травничество и соответствующую запись в бестиарии соответственно.

Глава первая

Смотрим ролик. Когда управление передают в наши руки, стражники открывают ворота. Бьем собак (внимание, не задевайте стражников, иначе придется завалить всех), смотрим ролик, беседуем с Шани (обратите внимание на этого персонажа, она будет с вами на протяжении практически всей игры), осматриваем останки, берем три контракта на доске объявлений. Заходим с таверну, беседуем со всеми. У трактирщика можно оставить лишние вещи. Я, например, носил с собой только эликсиры и оружие, остальное все сгружал трактирщику. Тут же в таверне деремся на кулаках, и получаем соответствующий квест.

Выходим из трактира и идем к Преподобному (на карте слева вверху). Он соглашается обменять информацию о саламандрах на небольшую услугу. Идем вокруг всей деревеньки и зажигаем часовни. Если делать это ночью, то рубим баргестов и собираем черепа - нужно для квеста. Закончив, идем обратно к Преподобному.

Получаем задание поговорить с ведьмой Абигайль. Идем к ее дому, ориентируясь по карте. Она, в свою, очередь, дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта. Много кустов мирта находятся правее и ниже дома ведьмы, если смотреть по карте. Собираем, приносим, отдаем. Ведьма просит погулять. Идем обратно к Преподобному, он говорит, что нужно получить расположение трех видных жителей предместья. Перво-наперво идем к стражнику Микуле (правый верхний угол карты). Он просит очистить от гулей склеп. Склеп рядом с кустами мирта, то есть правый нижний угол карты. В склепе подбираем бутылку из-под яда, осматриваем тело и выносим нечисть. Докладываем Микуле о выполнении задания. Он расстроится по поводу девушки, напоминаем ему о деньгах. Тут же, на мосту, объясняем кучке саламандр, кто в доме хозяин. Алхимик теперь будет продавать товары со скидкой.

Следующий на очереди, чье расположение надо завоевать - Одо. Он просит вырвать три сорняка во дворе. Выполнив задание, лучше помедитировать до полуночи, после чего идти к рыбацкому поселку. Там вырезаем поголовье утопцев (для квеста) и заходим домой к Харену. Он дает задание, опять таки - вырезать утопцев. Выходим, встречаем скоятаэля. Позволяем ему забрать товар.

Харену говорим, что задание выполнено. Здесь же, в рыбацком поселке, встречаем Золтана - старого знакомого (знакомого нам еще по серии книг). Он обучает нас игре в кости.

Покер с костями:

Представляет собой обыкновенный покер, но вместо карт кости и нет блефа. Коббинации классические (представлены по старшинству по возрастающей):

Пара - две одинаковых кости;

Две пары - без комментариев;

Сет - три одинаковых;

Фулл Хаус - пара и сет;

Малый стрейт - кости по возрастающей от 1 до 5;

Большой стрейт - то же самое, что и малый, но от 2 до 6;

Каре - четыре одинаковых кости;

Покер - пять одинаковых костей.

Появляется еще один квест - покер. Обходим Микулу, Одо и Харена. У всех выигрываем (не забываем пользоваться комбинацией сейв-лоад, дабы обезопасить себя от банкротства).

Во время ваших ночных блужданий вам встретится официантка, попросит сопроводить к бабушке домой. Сопровождаем, попутно защищая от баргестов. В благодарность она пригласит на сенова…. То есть - на мельницу, аккурат на закате следующего дня. С собой надо иметь пляшечку хорошего вина (белого или красного).

В трактире появилась пара новых персонажей. Среди них некто Леуваарден. Он дает квест, крайне полезный. Идем через мост к воротам Вызимы, не доходя сворачиваем влево, там пещера. В пещере растения (рекомендую юзать эликсиры), и останки друга Леуваардена. Идем к Преподобному, спрашиваем по поводу похорон, он указывает на склеп под часовней. Идем туда. Ролик…

Говорим Преподобному, что квест выполнен, уважаемые жители предместья нашу кандидатуру одобрили. Он дает нам очередное задание (сколько можно???) убить Зверя. Идем к ведьме, слушаем мальчика. Возвращаемся к Преподобному.

Он оправляет нас в трактир. Там «все умерли», и не без вашей помощи. У мертвого трактирщика (не волнуйтесь, ваши вещички, оставленные на хранение будут доступны у трактирщика в Вызиме) забираем ключ. Смотрим на карте заброшенный дом идем туда. У входа охрана из шайки Саламандр. В доме тоже несколько человек. Зачистив местность, спускаемся в подвал. Там еще чуток бандитов, и дети, в том числе и Альвин. Идем по пещере, проламываем завал знаком Аард, встречаем Абигайль. Она просит защиты от обезумевших селюков. И предлагает в качестве оплаты себя. Отказываться грех, поэтому закончив, выходим на поверхность. В разговоре выбираем сторону Абигайль. Длинный ролик. Появляется Зверь. Здесь тактика следующая: выпиваем Ласточку и сразу силовым стилем валим Зверя, не отвлекаясь на собачек. После смерти Зверя они исчезнут. Потом усмиряем неугомонную шайку Преподобного. Подбираем с его тела пропуск. Прощаемся с Абигайл, вернее, говорим ей «до свидания». Идем в трактир. К нам присоединяется Шани. Топаем к старой мельнице, там ворота. Микула, оказывается, нас подставил. Мы попадаем с тюрьму.

NB! При прохождении Зверя можно было поступить по-другому. Во-первых, можно было отказаться от секса с ведьмой. Это абсолютно ничего не меняет, поэтому лучше все-таки не отказываться. Во-вторых, приняв сторону Преподобного, мы лишаемся в дальнейшем лицезреть ведьмочку, зато нам будет немного легче сражаться со Зверем. В драке погибнут все, кроме Преподобного, который выдаст нам пропуск.

Глава вторая

Непонятно за какие прегрешения нас кинули в вонючую тюремную камеру. Говорим с эльфом и играем в кости. Далее нам предоставляется возможность искупить свою вину, поработав в канализации под тюрьмой. Цель - убить кокатрикса. Ну, тут уж сам бог велел Геральту браться за это дело. Ведьмак как никак. Однако, право сразить хвостатое чудо еще надо заработать. Для этого стучим по голове верзиле, получаем меч от тюремщика Юза, и отправляемся вниз, предварительно обратив внимание, что меч они перекупили у некоего Талера.

В канализации встречаем рыцаря ордена пылающей розы Зигфрида. Поначалу он кажется милым пареньком, однако впечатление весьма обманчиво. Орден пылающей розы - это реформированный орден белой розы из книги-первоисточника, прочитав которую становится ясно, что у этих фанатиков рыло в пуху по самые… уши.

Зигфрид делится впечатлениями, рассказывает много полезного, в том числе и про ингредиенты, добываемые из кокатрикса. После чего предлагает охотится вместе, на что получает вежливый отказ. Дескать, ведьмаки всегда работают в одиночку, кодекс не велит и т. п. (см. серию книг - первоисточник). Идем охотиться на кокатрикса порознь. Уложить его - не проблема, надо только помнить, что эта тварюка нападает сзади. Укладываем кокатрикса на сыру землю, беседуем с Зигфридом, идем к выходу.

Вот он, Храмовый квартал. Можно побродить, изучить местность. В любом случае, ориентируясь по карте, возвращаемся в каземат, получаем награду за кокатрикса - свободу, и возможность забрать свое конфискованное добро.

Права восстановлены, имущество возвращено, теперь можно разобраться, что к чему в храмовом квартале, найти невиновных и наказать непричастных.

Идем к сыщику. Беседуем. На выходе встречаем ненавистного профессора, он уходит, мы разбираемся с его сворой. Заходим к Калькштейну, берем квест про башню мага на болотах. Узнаем полезные сведения про Беренгара. Заходим к Вивальди (см. серию книг), покупаем обе книги. Идем к Талеру, беседуем про серебряные меч и вообще. Далее идем к дверям кладбища, беседуем с гробовщиком и (если сейчас день) с горожанкой, просящей успокоить призрак ее мужа. Идем к Таверне «Кудлатый Мишка», по пути туда разговариваем с мамашей Кармен, берем квест по защите ее девочек. Играем с ней в кости.

В таверне идем к бармену, смотрим свои вещички, оставленные у бармена в предместье. Все на месте. Встречаем друга Золтана, играем в кости, берем у него квесты, деремся на кулаках с местными чемпионами, беседуем с Игроком про серебряный меч. Узнаем о садовнике.

Играем с Игроком в покер. После разговора с Золтаном можно пойти к Вивальди и доложить, что он вне подозрений. Он взамен расскажет нам о том таинственном колдуне, что был с профессором - Яведе.

После наступления ночи выходим на промысел. По городу шастают группки ассасинов. Объясняем им, что ночью надо спать. Смотрим по карте места, где хулиганы пристают девочкам Кармен. Идем туда и разбираемся. У хулиганов при себе имеется наркотическое вечество - фисштех. Собираем. У ворот кладбища летает дух мужа горожанки. Успокаиваем навеки.

Идем за вознаграждением к Кармен (я взял деньгами), затем - в «Кудлатого Мишку». Там на закате появляется Гонец, с ним беседуем и обильно выпиваем. Он говорит что-то про Леуваардена на пристани.

Далее идем к тюремщику Юзу. Отдаем фисштех. Нанюхавшись (или что там с ним делают), он расскажет про ранено саламандру, которого держат в лечебнице. Возле входа в лечебницу тусуется садовник. Беседуем с ним про серебряный меч. Играем в кости. На входе в лечебницу подкупаем солдата. В лечебнице даем взятку солдатам караулящим раненого, нас просят прийти ночью. Идем к Шани, она где-то неподалеку. Даем ей пять веточек растения Ласточка.

Идем к дамбе. На воротах подкупаем охранников. Разговариваем с Леуваарденом. Берем квест про мерзких тварей на болотном причале по ночам. Продаем ему 3 жетона саламандр, получаем аж 600 оренов. С паромщиком переправляемся на болота.

По прибытии осматриваемся. Видим Дедушку и Жан Пьера. У Жан Пьера берем квест. Дедушку приглашаем проследовать за нами. Идем через глиняный карьер, убиваем поселившихся там утопцев, дальше по тропинке нам попадается археспора. Убить сложно, но можно, используем знаки и коктейли. Подбираем трофей. У храма Дедушка пойдет своей дорогой, а мы возвращаемся в деревню кирпичников. Беседуем со старейшиной Ваской, она в благодарность расскажет кое-что о Беренгаре. Коротаем время до ночи, на пристани выкашиваем утопцев, садимся в лодку, едем в город.

В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов - Зигфриду.

Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам - у краснолюдов-кузнецов (у кузнецов ордена также) есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать.

Также пора рассказать о системе апгрейда оружия. Есть мази - дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила (чуть позже появится алмазная пыль) - повышают общий урон на несколько часов. Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня (ждать осталось недолго, до начала следующей главы). Синие кусочки можно продать. Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита. Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется.

Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте. Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов.

Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов.

Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани. Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером. Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу.

В один из дней можно ровно в полдень прийти к кладбищу и поговорить с горожанкой, дававшей задание успокоить призрак мужа. Она хочет вас обмануть и не заплатить за работу. Припугиваем ее репликой что-то про общественное мнение и про нее в компании ведьмака.

Дожидаемся ночи и идем к Шани домой. Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, т.к. каждый раз она выкидывает новый финт. Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги.

Книги можно купить у антиквара. Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу.

К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности.

NB! В храме стоит статуя Мелителе. Принеся богине в дар фрукт получите сефирот.

Идем к детективу доложить результаты вскрытия. Он странно себя ведет (внимание на медальон ведьмака!) и просит немного времени на размышления. Идем к Шани, она дает задание подготовить все к вечеринке. Покупаем вишневую настойку неподалеку от дома Шани, а в таверне докупаем Водки. Заходим по пути к детективу. Он дает задание ликвидировать Могилу. Детектив явно не тот, за кого себя выдает, поэтому на поводу у него мы идти не будем. Выходим из дома и сразу же заходим, говорим, что Могила ликвидирован. Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить. Соглашаемся. Получаем от лжедетектива еще один сефирот.

Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан - лучший кандидат, ибо он и Лютик - самые близкие друзья Геральта (см. серию книг), хоть он этого не и помнит.

Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку. Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов. Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте.

Севернее расположился лагерь друидов. Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго. Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз. (правильный ответ - «секс высвобождает много энергии, что помогает сосредоточиться»). Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди.

Собираем 10 шкур волков и цветы двустрела. Относим шкуры Жану на пристани а цветы паромщику. Относим деньги лесорубу. (хотя можно, наверное, и не относить).

Заглядываем к Дедушке, что мы его провожали к храму Мелителе. Дедушка оказывается непростой, и даже не золотой, а людоед. Кикаем дедушку. И так тварей полно, не хватало еще людоедства. Проведываем Васку, она дает карту Таро. От храма Мелителе телепортируемся прямо к Калькштейну, рассказываем про карту, он нам объясняет, как можно «разбудить» голема. Тут же предъявляем ему обвинения в сговоре с саламандрами. Он обижается и не хочет с нами разговаривать.

Теперь пора, наконец-то, провести долгожданную вечеринку у Шани. Напиваемся, следующим вечером опять заходим к Шани и получаем ночь любви.

Идем к кузнецам в квартал нелюдей. За ничтожную сумму покупаем громоотвод. Переправляемся в который раз на болота с паромщиком, вставляем громоотвод голему в… голову, идем к друиду, платим танге (500 монет), получаем грозу и голема. Перед боем на всякий пожарный выпиваем ласточку. Драться с ним долго и нудно, НР у него много, ходит медленно, замахивается долго, но если дотянется, то мало не покажется. Из него, в конце концов, выпадает сефирот (последний). Распихиваем оставшиеся сефироты по камням на болоте и телепортируемся к Калькштейну. Он обрадуется добрым вестям, и обрадует нас тысячей оренов. Обязательно заходим в «Кудлатого Мишку» и оставляем только еликсиры и оружие, остальное отдаем трактирщику.

Идем на болота, возле лагеря друидов встречаем отряд Зигфрида, помогаем ему одолеть белок, взамен получаем важную информацию про Беренгара. Оказывается, он жив, а мы-то его уже мысленно похоронили.

Идем к башне. Там детектив, предлагает зайти в башню и взять нужные нам вещи, пока он покараулит у дверей, выглядывая Калькштейна. Внутри башни мноо-много добра, забираем все с собой, и пьем эликсиры (Ласточка, Пурга и Гром). Сохраняемся и выходим. Тут, думаю, все уже догадались, кто скрывается под обликом детектива. Драка с Яведом и Профессором, необходимо снять половину РН любому из них, после чего нас усыпляют и оба прыгают в портал, а нас спасает Трисс Меригольд. Мы уже здорово истосковались по ее… по ней, в общем.

NB! Альтернативная ветвь прохождения. Можно пойти к могильщику, и попасть на кладбище, заплатив Талеру долг за могильщика. В склепе лежит труп настоящего детектива, после чего Геральт решает обыграть того, кто пытается обыграть его. Дальше все по плану. Могилу не убиваем, и вскрытие с Шани не проводим.

Глава третья

Трисс телепортирует нас в свой дом с Купеческом квартале, ранее для нас недоступном. Длительная беседа, обмен новостями и секс для профилактики отношений. В конце Трисс напоминает о званом вечере, организованном Леуваарденом в таверне «Новый Наракорт». Явиться нужно к шести часам вечера, при полном параде.

Идем в таверну, там Лютик. Пьем с ним за встречу. Пьем до тех пор, пока у него не развяжется язык и он не расскажет, что не может вернуть арфу от одной девушки, с которой он… которую он учил музыке. А ему сегодня выступать. Идем в дом купца. Папе даем по лицу, поднимаемся на верх. Там дочка предлагает забрать арфу в обмен на услуги определенного рода. Соглашаемся. Полученной таким способом арфу несем Лютику. В таверне также сидит Патрик. Он просит найти его сестру, укушенную вампиром, и сообщает приметы сестры - синие глаза. С этим квестом надо повременить.

Пока не настало время идти на званый ужин, идем к оружейнику и делаем апгрейд по вкусу. К этому моменту у вас должно быть уже достаточно метеоритных камней и денег.

Дождавшись шести часов, идем в таверну и поднимаемся на второй этаж. Там много квестовых НеПиСей, беседуем со всеми подряд. Адда просит угадать, изготовить и принести ее любимое блюдо. Талер у нас из шпионского цеха, идем к нему, он рассказывает про блюдо, в обмен на услугу. Идем в соседнюю комнату, тырим все из ящиков, появляется не в меру любопытный товарищ. Говорим, что ищем выпивку, он соглашается и предлагает выпить вместе. Протягиваем ему бутыль солдатского самогона, он говорит, что ему такое не по вкусу и отваливает. И слава богу. Несем письмо талеру, потом обращаемся к Трисс, она нам изготовляет блюдо. Несем блюдо принцессе, уединяемся в соседней комнате. Леуваарден после переговоров с Трисс предлагает вам сделать кое-какую работу для него. Ему как купцу невыгодно текущее положение дел. Он хочет ликвидировать саламандр и готов это спонсировать. Естественно, соглашаемся. Он нам дает необходимые указания.

Остался еще рыцарь Эркин. У него обет молчания. Ну это мы сейчас проверим. Затариваемся крепким спиртным и играем в «кто кого перепьет». После четвертой бутыли у рыцаря чудесным образом развязывается язык, после кратковременной беседы он нам дает кольцо с печатью дома Королевы ночи. Идем туда. Там предъявляем синеглазке перстень и… ну здесь понятно. Стоит это удовольствие 300 оренов. Идем в таверну, говорим Патрику, что его сестра пребывает в доме Королевы Ночи. Он просит избавить ее от вампирского колдовства, «из-за которого она там пребывает», а никак не по собственной воле.

Топаем обратно в бордель. Говорим с хозяйкой заведения, показав громиле на входе перстень. Хозяйка борделя признается, что это она укусила девушку с синими глазами, однако никаких чар нет - девушка находится там по собственному желанию. Верим на слово. За что получаем сразу троих вампирш. Предаемся утехам (обратите внимание, это уже пятый раз за игровые сутки! Ну Геральт, ну кобель…)

Появляется Патрик со свитой, обвиняет нас в «содействии преступлению и вообще…». Отправляем его к праотцам. Собираем шмотки. Синеглазка нас благодарит.

Выйдя на свежий воздух видим как Талера пытается арестовать де Ветт. Выслушиваем аргументы обеих сторон, Талер рассуждает весьма резонно, а де Ветт наоборот - только юлит и понтуется. Принимаем сторону Талера. В благодарность он нам рассказывает, что странные вещи сворятся в королевстве. Король временно отсутствует, и кто-то упорно пытается занять его место. У тавернщика покупаем информацию - пароль «Шип» к убежищу саламандры.

На доске объявлений, что возле трактира, берем объявления по уничтожению нечисти. На рыночной площади покупаем книги про эту самую нечисть. Тут же рядышком ставим первый сенсор (квест Трисс). Идем в храмовый квартал. По пути к таверне ставим возле входа в канализацию сенсор, в таверне Конрада берем квест про вино и дом с привидениями. Идем в тот дом. Собираем винцо. Однако Конрад все пропил и платит ему нам нечем. Оставляем винцо себе. Идем к тюремщику Юзу. Он просит проследить наркотик фисштех, которым сейчас активно торгует некто Косарь. Найти его можно у таверны «Под кудлатым мишкой». Приходим, говорим ему, что он сейчас получи т по зубам, он убегает, идем за ним. Там преспокойно без свидетелей делаем ему «швах» и забираем рекомендацию.

Спускаемся в канализацию. Проход можно пробить Аардом, за ним стоят охранники-саламандры, осуществляют фейс-контроль. Показываем бумагу, говорим пароль «Шип», проходим вовнутрь. Там находим начальника кабинет и вытаскиваем бумаги. Саламандры удивляются такой вашей наглости и кидаются с ножичками на вас. Ну и ладно, тренируем групповой стиль стального меча, после чего обшариваем получившуюся кучку трупов. Идем к выходу, зачищая местность. На выходе вам помогут Юз и компания, Юз благодарит, но требует выполнить работу до конца, так как в другом конце канализации остались еще недобитки. Идем туда, добиваем. Собираем шмот, идем докадывать Юзу. Квест выполнен.

Заходим на кладбище, ставим третий сенсор.

Идем к Трисс, она говорит, что сенсоры указывают на Альвина. Требует привести мальчика ей. Идем в лечебницу, где работает Шани. Она возмущена поведением Трисс, и считает, что мальчик должен остаться при ней. Она-де сможет о нем позаботиться лучше, чем колдунья. Идем в лечебницу, там встречаем Лютика, он говорит, что мальчика похитили, и что он видел, куда его отнесли. Следуем за ним, вырезаем бандитов, говорим Лютику, к кому отвести мальчика и вырезаем остатки бандитов.

Выбор за вами. Кому отдадите мальчика, та с вами переспит, и та будет дальше сражаться на вашей стороне. Разницы, как я понял, принципиальной нет. Обе потребуют принести в знак ваших чувств кольцо. Если выбрать одну из них, то другая, естественно, пошлет вас далеко.

Отдав мальчика Трисс (для примера), получаем благодарность, причем натурой. После чего появляются Золтан и Лютик и требуют вас на пьянку. Идем с ними и напиваемся до поросячьего визга.

Однако, работа не ждет. Телепортируемся из дома Трисс на болота. Там мимоходом вырезаем лагерь бандитов возле башни. Идем к старейшине Васке, она говорит, что бандиты угнали в наркотическое рабство многих кирпичников. Идем по болоту и освобождаем их (возле башни, возле вырубки, а также возле и внутри пещеры). После идем к Вске, она благодарит. Телепортируемся и идем к Леуваардену (он в «новом Наракорте»). Отдаем бумаги, полученные в боях с саламандрами. Он просит какое-то время на размышление. Идем пока выполнять все дополнительные квесты, также не забываем про покер с костями и кулачные бои.

В любом случае, придя в следующий раз к таверне, обнаруживаем засаду и убиваем всех. Леуваарден дает следующее задание - найти командира стражников. Находим Командира, он назначает встречу в полночь в канализации. В полночь спускаемся в отстойник, далее с помощью приставной лестницы попадаем в ту часть Купеческого квартала, которая находилась за перегороженными стражниками проходами.

Идем в убежище саламандр. «Буду резать, буду бить, все равно тебе водить»… То есть, все равно нам собирать шмотки с трупов. Потом беседуем по зеркалу-телепорту, как это делала Трисс в начале главы. Спускаемся в подвал, операцию по зачистке местности от бандитов и ценных вещей повторяем. Выходим на улицу и видим оборотня. Оборотня, который оказывается уже знакомый нам стражник Винсент. Позволяем ему уйти. Через его берлогу попадаем в канализацию и оттуда опять в купеческий квартал.

Следующее задание от Леуваардена - найти людей, которые помогут сражаться с саламандрами. Идем к Трисс, она направляет нас в доик на карте. В домике оказывается Радовит. Он отказывается нам помогать. Идем к Велераду (помещение стражи, дверь напротив таверны «Новый Наракорт». Результат аналогичный. Остается Зигфрид. Он дает нам задание - разобраться с исчезновением людей на кладбище. Идем туда, встречаем говорящего гуля Ветала, он в обмен на свою жизнь дает информацию о скоятаэлях. Идем к ним, выбираем спасение людей, спускаемся в склеп и все там чисто вырезаем (кроме самих людей, естественно). Идем докладывать Зигфриду. Он очень уважает такой наш выбор. Тут же подбегает мальчик, которых зовет нас в купеческий квартал, там террористы захватили банк.

Без нас, кажется, ничего не может случится, даже банальный штурм здания и спасение заложников. Идем к ратуше, выясняем подробности у Велерада и Зигфрида, Попадаем в банк через ратушу, там ведем переговоры с белками. Оказывается, они таким образом хотят вернуть банк законному владельцу - краснолюду Вивальди. Оригинальный способ, ничего не скажешь. Помогаем выбраться через подземные ходы, устраняя препятствия в виде кикимор всех мастей и расцветок. Получаем благодарность, признание нелюдей, а также клятвенное заверение помочь в борьбе с саламандрами.

Идем к Трисс, она направляет нас на переговоры с Леуваарденом и Яевинном все в той же таверне «Новый Наракорт». Там опять засада, с которой нам поможет управиться уже знакомый оборотень Винсент. Поднимаемся наверх. Во время переговоров появляются люди в форме и с казенными выражениями лиц просят предъявить документы. Трисс от греха подальше решает телепортнуть нас с Яевинном прямо в логово Саламандр.

Наконец-то финальные разборки, наконец-то можно кому-то существенно надавать по наглой профессорской шапке.

Там первым делом расчищаем себе пространство для маневра, после чего Яевинн отсылает нас к телепорту. Активируем телепорт, появляется подкрепление эльфов и одновременно отключается защитное поле у Яведа и Профессора. Беседуем с Яведом. Он пытается удрать, доганяем и все равно беседуем. Он опять удирает. Переключаемся на Профессора, бьем его. Добивает появившаяся королева кикимор, затем хватает труп Профессора и зарывается в сыру землю.

Едва вы приблизитесь к месту, где она зарылась, она появится опять (видимо, уже доела Профессора) и погонится за вами. Убегаем, не давая ей приблизиться к себе. Как вариант - деремся, но драться надо, не выполняя полностью серию ударов, а после первого приема сразу же отскакивать. Однако есть еще вариант избавиться от назойливой тварюки. Пробиваемся в большой зал и, едва она зайдет, Аардом сбиваем одну из деревянных колонн. Свод падает и убивает мать всея кикимор. Насмерть.

Забираем трофеи-ингредиенты, бежим к выходу, но не тут-то было. Появляется Адда со своими приспешниками. Выясняется, что в отсутствие Фольтеста Адде стало скучно, и она решила сместить шутки ради короля. Трисс телепортирует Геральта куда попало, но подальше от этой компании. Занавес третьей главы…

Глава четвертая

В неизвестном царстве, неизвестном государстве - на берегу. Разговариваем с девчонкой, выясняем свои текущие координаты. Рядышком наяда. Разговариваем, получаем квест на ожерелье. Также у алтаря водяных беседуем с предводителем, узнаем подробности касательно Беренгара.

Потом идем к рыбаку, берем лодку, плывем на отмель, там убиваем группу утопцев и беседуем с Владычицей озера. Если ранее читали книжку, и знаете, как с василиска шкурку содрать, то убивайте - позже будет контракт шкуры василиска.

Садимся в лодку, плывем обратно. Встречаем вторую группу утопцев, поступаем аналогично как с первой.

Дожидаемся утра. Возле пещеры беседуем с Тирувель, берем квест про хлеб. Идем по направлению к деревне. Видим реку, в реке рак… эээ… не то! Видим склеп, в нем Беренгар (наконец-то свиделись!) и куча мелочевки типа альпов и т. д.. бьем всех, выходим на свежи воздух и беседуем с Беренгаром. Обязуемся помочь помирить людей и водяных.

Идем к деревне. У входа встречаем вездесущего Лютика, он много-много тараторит, в итоге зовет нас в таверну. Там беседуем, играем в кости, также говорим с Юлианом. Выходя из таверны не забываем почистить доску объявлений. Идем к кузнецу, спрашиваем про доспехи, зубы альпов продаем Гофману, в доме Алины встречаем Альвина. Потом идем к пекарю, вытаскиваем из шкафчика его заначку в виде 4-х буханок хлеба, пятую покупаем за деньги. Идем в таверну, там видим Селину, беседуем. За колечко с «брюликом» она согласна на все, в том числе и на сами-знаете-что. Беседуем с Лютиком, он дает ожерелье, велит отнести его Альвину. Идем туда, где видели его последний раз - у Алины. Она говорит, что он где-то в районе старых развалин. Идем туда, видим, что призрак игрока взял Альвина в заложники. Выигрываем в кости Альвина (предварительно сохранившись), отдаем ему ожерелье Трисс.

Идем обратно в таверну, опять беседуем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина не вернулась с поля. Идем на поля, видим призрак Алины, превратившейся после смерти в полуденницу. Убиваем повторно.

По пути обратно видим, как Адам убивает Селину, убившую из-за ревности к Юлиану свою сестру, Алину (бардак, ну прямо какая-то Санта-Барбара. Нам теперь это все, естественно, разгребать). Докладываем Юлиану положение вещей. Он просит снять заклятие с обеих сестер. Лютик по этому поводу советует собрать по кусочкам разбитое зеркало Алины.

Дождавшись ночи, идем к берегу реки, убиваем последнюю группу утопцев и их предводителя - Зефира. Идем к наяде, отдаем ожерелье. Поговорив тут же с девочкой, узнаем, что жрец водяных тут как тут. Идем к алтарю, беседуем со жрецом, от требует принести в жертву корову-медалистку.

Идем обратно в деревню. Идем в поля, ходим от осколка к осколку, и уничтожаем полуденниц-Алин. С их трупов поднимаем куски зеркала. Попутно заходим к отшельнику берем квест на убийство призраков. Возле хижины с кургана понимаем корень мандрагоры, зажигаем свечу друидов, ждем ночи. Призраки появляются по трое, он довольно сильны, используйте припарки для лезвия и прочее. Закончив сей нелегкий труд, идем, докладываем отшельнику о выполнении задания. Награда на выбор.

Идем в таверну, там Лютик предлагает написать письмо Трисс, пишем, потом идем к берегу реки - письмо необходимо отправить с рыбаком. По пути туда беседуем с Беренгаром, потом с рыбаком, потом идем к эльфам и отдаем им 5 буханок хлеба, потом опять беседуем с Беренгаром.

Идем в деревню к кузнецу. Платим 100 монет и через какое-то время забираем целое зеркало. Идем на поля. Беседуем с Алиной. Также по контракту солтыса необходимо убить цементавра в склепе и жреца Тейу, что на полях. За обоих вместе получаем 1600 оренов.

Идем в таверну, и просим лютика, сочинить балладу, которой можно задержать Алину до вечера, чтобы она встретилась и поговорила с Селиной. Встречаемся вечером около малинника. Лютик ничего не подготовил, а решил обойтись экспромтом, помогаем ему. Алина дожидается появления Селины, после чего квест считается выполненным. Идем в Юлиану и докладываем.

Остался еще квест владычицы озера - она просила помирить людей и рыболюдей. Приносим ей статуетку от людей и золотой браслет от рыболюдей. Она дает нам камни для призыва Дагона. Идем к алтарю и призываем Дагона. Убить его можно только уничтожая призываемых им приспешников. После битвы Владычеца Озера награждает нас понтовым серебряным мечом.

На берегу возле лодки встречаем Беренгара и с удивлением узнаем, что это он помог спланировать атаку на Каэр Морхен Яведу, и в дальнейшем на нем проводились опыты с алхимией ведьмаков. Вопреки логике отпускаем его - он нам еще пригодится. Перед уходом он дает нам письмо.

По пути в деревню видим отряд рыцарей ордена под предводительством Белой Райлы. Нам рассказывают, что скоятаэли, спасаясь от преследования рыцарей захватили деревню и взяли в заложники жителей. Идем на переговоры. Лютик уже тут как тут. Говорим с ним, потом идем искать Тирувель. Находим, обещаем помочь скрыться, потом идем обратно к Лютику, но в этот момент белок атакуют рыцари. Весьма неджентльменский поступок, за который они платят жизнью, не без нашей помощи.

Дел у нас тут больше нет, идем к реке, вместе с Лютиком садимся в лодку и плывем в Вызиму.

NB! Альтернативный вариант: Белкам в борьбе с рыцарями не помогаем. Альвина Тирувель отпускает по первому нашему требованию.

Или, если вы до этого придерживались политики ордена и перебили в банке белок вместо того, чтоб им помочь, то тогда шанса спасти белок у вас не будет. Только нейтральный вариант или помощь ордену.

По прибытии к дамбе Вызимы беседуем с Золтаном и Винсентом. Золтану обещаем переправить женщин из Старой Вызимы в больницу к Шани. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Глава Пятая

NB! Продолжение т. н. нейтрального варианта прохождения. Подразумевается, что мы не вмешивались в битву белок и ордена в конце прошлой главы.

Пятая глава начинается в тот момент, когда мы нажимаем на ворота Старой Вызимы. Сначала нам покажут ролик, в котором Ведьмак и король Фольтест идут по пылающей старой Вызиме. Потом мы оказываемся в кололевском дворце, Фольтест рассказывает, как обстоят дела в королевстве.Дает задание поговорить с де Веттом, Велерадом и Трисс Меригольд. После беседы с ними возвращаемся к королю и получаем квест уничтожить полностью группировку саламандр (в который раз уже).

Также в тронном зале есть возможность получить квест на денежный перевод для троих кузенов.

Теперь пора отправиться в Старую Вызиму. Возле входа видим двух медсестер, которых необходимо проводить до Лечебницы Мелителе. Ведем, защищая их от беспорядка, который творится на улицах.

Дойдя до лечебницы, беседуем с Шани. В этот момент в больницу врываются белки и рыцари. Ложим всех. Приходит стражник и сообщает, что возле башни видели Адду, которая опять стала стригой.

Идем туда. Там видим что-то непонятное, но явно не стригу. Отправляем к праотцам. Появившийся тут же Калькштейн радостно таит тяжелый труп к себе с лабораторию - ценный научный экспонат, видите ли. На ходу он расскажет, что есть возможность собрать Доспех Ворона, перечисляя при этом необходимые компоненты. Кроме этого даст полезные указания по борьбе со стригами.

Теперь отправляемся на болота. Там в огромном количестве растут злобные растения - самые, пожалуй, нелюбимые противники. Прополоть сорняки нам поможет Яков - Великий Магистр всея Пылающей Розы ордена. Идем в склеп к Адде. Есть два пути - бегать от нее всю ночь (конкретно: с полуночи и до того момента, когда погаснут свечи на саркофаге), тогда она снова превратится в принцессу. Либо же банально ее завалить, за что получим сердце стриги - полезный алхимический ингредиент. Ваш выбор влияет на концовку - Адда либо женится на Радомире, либо, если вы ее убили, она ни на ком, естественно, не женится.

За расколдованную принцессу получим бесполезны ведьмачий меч. Я предпочел для разнообразия покромсать ее в капусту - мы ее уже один раз расколдовывали, сами видите, чем это кончилось.

NB! Не забудьте забрать и прочесть дневник из саркофага. Также, прежде чем продолжить квест саламандр, необходимо разнести деньги трем кузенам (если, конечно, вы взяли квест в тронном зале). Они прячутся по пещерам - в пещере друидом, и в двух пещерах беженцев. В одной них встречаем старика, бывшего чемпиона по боксу, даем ему по зубам. Рядом с ним есть камень путника. Необходимо на него подействовать знаками в определенной комбинации. Аард, Игни, Аард - и проход открыт, за ним новая часть пещеры. Там из саркофага забираем свиток, необходимый для изготовления Доспехов Ворона. Теперь идем в склеп ворона. Там лежат свитки и кусок доспеха.

Прощаемся с такими «любимыми» пейзажами болот и возвращаемся в Старую Вызиму. У пролома в стене сдаем расписки от трех кузенов, получаем у Калькштейна Доспех Ворона и идем с старую усадьбу.

Старая усадьба

Сначала встречаем де Ветта. Он рассказывает, что это с его легкой руки Адда превратилась в стригу. Огнем и мечем объясняем ему, что он был в корне неправ.

Пробиваемся сквозь полчища врагов. Встречаем Трисс, она прикроет тылы. Вступаем в самое логово Яведа. Здесь необходимо выпить белый мед, дабы очистить индикатор токсичности. Потом пьем ласточку и филина. И готовим еще одного филина на попозже. Много врагов, бьем всех, после чего появляется Кащей. Махаемся. Если закончилось действия филина, поновляем. Из тушки Кащея вытаскиваем ценные ингредиенты. Далее еще несколько мелких врагов, после чего мы попадем в лабораторию к Яведу. Тут нам поможет Беренгар, которого мы, в свое время, отпустили подобру-поздорову. О его судьбе особо не тревожьтесь. Его могут убить, на дальнейшее прохождение это никак не влияет.

После смерти Яведа беседуем с Верховным Магистром ордена через телепортатор у углу. Оказывается, он заодно с бандой саламандр. Предстоит еще одна битва.

Но это чуть погодя. Вместе с Трисс возвращаемся в Вызиму.

Эпилог

Вызима, Храмовый квартал

Беседуем с Фольтестом и Радомиром. Рассказываем всю правду про Саламандр, Адду, рассказываем о Магистре в общем и об ордене в частности. Последний шаг - уничтожить Магистра.

Идем по подвалам, так как по улицам невозможно пройти. Попадаем в канализацию, где обосновался риггер. (та еще тварь. Подробности см. в серии книг о Ведьмаке Геральте). Щупальца бьем знаком огня, голову рубим мечом, в итоге получаем ценный ингредиент.

Выходим на поверхность, кладем кучкой мутантов, входим в обитель Ордена. Получаем ключ у стражников, идем в покои Магистра.

Он насылает на нас галлюцинации. Идем по склону вверх, уничтожая мелких монстров, добравшись до верха, остаемся с Магистром один на один. Естественно, мелко шинкуем мечиком. Появляется Дикая Охота, с ней поступаем аналогично.

Финальный ролик…

NB! При прохождении за орден есть ряд существенных отличий. Начинается, как уже писали, с того, что в 4-й главе мы помогаем отряду рыцарей под командованием Белой Райны одолеть белок. В 5-й главе встречаем ее и соревнуемся в скорости истребления белок. Позже в лечебницу во время диалога с Шани ворвутся только белки, без рыцарей. Уничтожаем. Вместо Калькштейна про доспех ворона узнаем от кузнеца ордена.

Белая Райна попадает в окружение возле провала в стене. Идем туда, не успеваем спасти, отправляемся на болота.

В пещере, где стоит бывший чемпион по боксу, будет другая последовательность знаков для камня путника: Аард, Аард, Игни. В битве с Яведом в старой усадьбе вместо Трисс нас будет сопровождать Зигфрид.

И соответственно, в конце получим другой финальный ролик. Конец.

Прохождение игры Ведьмак 1 позволяет почувствовать себя в роли Геральта, который выступает в качестве главного героя. По ходу игры у вас обязательно возникнет множество вопросов. Чтобы облегчить ее прохождение, мы подготовили для вас описание прохождения.

Каэр Морхен

Начинается стартовый ролик, в ходе которого узнаем информацию из первой главы книги про Ведьмака. Надо начать новую игру. Посмотрите ролик на игровом движке. Герельд остается без сознания после битвы с противником. Потом он оказывается в замке Каэр Мохрен – древней обители Ведьмаков. Когда-то в величественном замке сейчас полная разруха. Мирные граждане напали на него, желая уничтожить всех ведьмаков.

Когда очнетесь, последует короткий разговор и ролик. В нем будет показано, как маг Саволла с бандитами напал на замок. Пролог сочетает в себе обучалку. Внимательно отнеситесь к подсказкам. Они помогут в дальнейшем.

Возьмите меч. Потом разрубите бандюков как капусту. В игре есть интересная система защиты от «заклинаний» недругов. Суть такова – надо вовремя жать на врага при помощи левой кнопки мышки. Тогда включится вторая серия ударов. Серий всего пять. При прохождении игры Ведьмак 1 вы оцените это свойство.

Итак, надо бежать вверх со всеми. У Савиоллы в свите есть химера, которая весьма опасна. Она высадит врата. Вам нужно будет пробраться до механизма ворот, чтобы открыть их. Идите. Получите пояснения по вопросу стилей меча. Это немаловажно для прохождения игры Witcher.

Когда откроете ворота, Трисс обрушит арочный свод, все побегут вверх. Савиолла с химерой будут прорываться к нам. После беседы ваша компания разделится. Направляйтесь вниз с Лео. Там путь преградит магический барьер. По коридору вернитесь назад, идите к камням. Там выучите знак Аард. Самые основные знаки в игре – Аард и Игни. Другие можно не использовать.

Выучили знак, разрушили преграду. Идите во двор, зовите Трисс. Вернитесь. Пока деретесь с Савиоллой, Трисс торопится вниз для сражения с Профессором. После победы спускайтесь вниз. Трисс проиграла. Потом будет ролик.

По окончании всего медитируйте у костра, учите навыки.

Когда закончите медитацию, идите побеседовать со всеми подряд на все темы. Оказывается, ведьмаки являются бесплодными. Дальше идите в замок, где надо пошарить по всем сундукам, убивая бандитов. Когда при прохождении Ведьмака закончите с зачисткой, соберите ингредиенты, идите к костру. Выбирайте вкладку алхимии, нажав Элексир для Трисс. Когда его приготовите, пообщайтесь со всеми, идите в башню. Трисс выпьет эликсир, после чего будет секс.

После страстных объятий идите вниз. Выбирайте реплику «Все готово» в разговоре с Весемиром. Смотрите на похороны. Команда резделится. Идите к городу Вызима.

2024 med103.ru. Я самая красивая. Мода и стиль. Разные хитрости. Уход за лицом.