Ошибка XRay Engine: описание и устранение. Ищем аномалии в X-Ray Engine

Всем привет! Сегодня мы расскажем про основные причины возникновения ошибки «Прекращена работа X-Ray Engine 1.6» в игре Сталкер Зов Припяти и всех возможных путях её исправления.

В 2006 году мир увидел лучшую украинскую игру всех времен STALKER от компании GSC Game World. Игровым движком во всех частях стал Xray Engine, его разрабатывали в течение пяти лет, в конечном итоге поддержка обеспечивалась DirectX 9, хотя изначально планировали DirectX 8. Последующие обновления также были до 10 и 11 версии DirectX, но его потенциал уже раскрыт не был.

«Жук несчастья» – именно так был прозван данный баг. Заключается он в произвольном выходе на Рабочий стол операционной системы с последующим закрытием игры S.T.A.L.K.E.R. Именно в описании ошибки виднеется нарисованный жук, отсюда и пошло название.

По каким причинам возникает вылет X-Ray Engine 1.6? Многие пользователи проводили месяцы в изучении сути проблемы, но однозначного ответа до сих пор нет. Компания GSC Game World этим вопросом особо не интересовалась, хотя выходившие новые обновления частично решали проблему.

Основная масса пользователей пострадавшая от такого бага видела причину в старых драйверах видеокарты, если их обновляли, то вылетов становилось намного меньше.

1. Самая первая игра STALKER:Тень Чернобыля была далеко от идеала - это касалось некоторых бессмертных юнитов и частично пустые локации. В дополнение ко всему, обнаружился столь ненавистный всем Xray Engine 1.6. Такая вакханалия продолжалась до патча 1.5.04 , именно с его выходом игровой процесс приобрел некую стабильность.

  • Скачивая игру, следует убедиться в наличии всех патчей , их можно скачать с официального сайта разработчиков.

2. Защиту игры вела система StarForce, которая призвана уберечь контент от нелегального копирования и распространения. Логично предположить, что основная масса пользователей качает NoDVD , тем самым обходя защиту, но как раз тут поджидает «Жук несчастья».

  • Решением может стать только покупка Сталкера в Steam.

3. Любая игра сейчас просто не представляется без модов, а в S.T.A.L.K.E.R. они необходимы, ведь порой там полнейшая скукотища и уныние. Особенно это ощущается в «Тень Чернобыля», тут не рекомендуется играть в чистый оригинал, но именно пользовательские дополнения и становятся причиной возникновения Xray Engine 1.6.

  • Подбирая патч, следует пристально изучить отзывы и комментарии их разработчиков, отыскать нужно самый удачный, но даже в таком случае гарантировать устранение бага нельзя, вероятность его все равно сохраняется.

4. «Быстрое» прохождение и взлом может также наказываться вылетом на главный экран, это касается всех так называемых «читеров ». Злоупотребление во внесении дополнительного оружия и бесконечных зарядов провоцирует систему терять стабильность, делая игровой движок крайне восприимчив к лагам.

  • Прибегать к читам следует только в крайних случаях, а если такой случай настал, то потребуется перепробовать много программ, прежде чем найдется стабильный файл .

5. Xray Engine не отличается хорошей проработкой, которая иногда может проявляться в самые неожиданные баги, именно такое возникает при установлении своих параметров для монитора. «Жука несчастья» ловят, уменьшая разрешение для игры в оконном режиме.

  • Принимайте только рекомендуемые параметры для игрового процесса.

6. Последним, часто встречающимся багом, связанным с Xray Engine 1.6 является маленький файл подкачки . Наилучшие показатели достигаются именно при его превышении в два раза объема оперативной памяти.

  • Подкорректировать данные можно через меню «мой компьютер» на рабочем столе, выбрав его свойства. Пункт «виртуальная память» следует изменить на нужные показатели, тем самым уменьшив риски вылета.

Вот одна из многих видео-инструкций про исправление ошибки Xray Engine 1.6.

Надеюсь наши советы помогут вам, а проблема прекращения работы X-Ray Engine 1.6 и вылета из Сталкер будет решена.

Вконтакте

Движок X-ray достаточно мало известен за пределами стран СНГ, да и у нас его знают немногие мододелы, и это не удивительно - на нем вышло всего 3 игры. А вот эти игры знает практически любой геймер - это трилогия S.T.A.L.K.E.R., одна из немногих качественных игровых серий, выпущенных на постсоветском пространстве. Она оказалась настолько захватывающей, что новые моды появляются даже сейчас, спустя 8 лет после выхода последней игры серии (Зов Припяти, 2009 год). А некоторые моды стали культовыми, радикально меняющими игру - они добавляли более умный ИИ, машины, больше оружия, новые сюжетные задания и даже локации. Увы - продолжение серии, игра S.T.A.L.K.E.R. 2, официально заморожена, но многие ждут ее так же, как и Half-Life 3.

История появления движка

Движок полностью разработала украинская игровая студия GSC Game World, над графической частью движка в основном работали программисты Алесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033). Первая демонстрация движка была проведена в 2001 году:


Как видно, изначально тематики S.T.A.L.K.E.R. не было и близко - демонстрация была больше похожа на джунгли Far Cry 1. Однако уже тогда движок был достаточно продвинутым - работал на DirectX 7 (в дальнейшем к выходу Теней Чернобыля в 2007 году добавили поддержку DirectX 8 и 9), поддерживал Detail mapping, Lightmap, продвинутый AI и текстуры высокого разрешения - в одном кадре могло находиться до 4 000 000 полигонов. Однако, чтобы всю эту красоту могли тянуть компьютеры того времени, пришлось сильно ограничить размер игровой локации - она могла быть не больше 2 кв. км и грузилась сразу и целиком, но между локациями были переходы с загрузочными экранами. X-Ray был написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. При работе использовались библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX (технология для создания звуковых эффектов окружающей среды), ODE (открытый физический движок), OpenAL(интерфейс программирования приложений (API) для работы с аудиоданными, GameSpy Client (мультиплеерная составляющая) и Color Picker.

Развитие движка

Как и любой «долгострой», за 6 лет с момента выхода движка до появления на нем первой игры он приобретал все больше новых «плюшек», таких как:

  • Поддержка всех D3D акселераторов третьего поколения, от GeForce 2 и выше;
  • Визуализация, оптимизированная под технологию TnL (Transform and Lighting - механизм, преобразующий 3D объект из одного опорного кадра в другой);
  • Технология отложенного освещения и затенения, которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены;
  • Продвинутая Level of Detail технология для всей геометрии;
  • Высокодетализированные персонажи и оружие;
  • Высокоскоростная смешанная система анимации, способная на неограниченное число интерполяции костей и модульных операций;
  • Поддержка SSE/3Dnow! технологий для процессоров Intel и AMD соответственно, позволяющие оптимизировать нагрузку на них;
  • Основанная на портальной системе, нелинейная система определения видимости;
  • Технологии Dynamic occlusion/contribution culling (отключение рендеринга объектов, находящихся за пределами камеры или на большом расстоянии);
  • Адаптирующаяся под «железо» технология кешированния;
  • Колорированное динамическое освещение и динамические «мягкие» тени;
  • Разрушаемые анимированные источники света;
  • Продвинутый выбор источника света, совмещение и его разделение, отбрасывание теней персонажами;
  • Система частиц с реальной физикой;
  • Продвинутая шейдерная система;
  • Динамическая смена погоды, дня и ночи.
X-Ray Engine 1.0

В единственной игре на этом движке, Тени Чернобыля, изначально на выбор в настройках было два API - DirectX 8 с особенностями, описанными выше, и DirectX 9, добавляющий еще несколько графических эффектов:
  • Рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
  • Bump mapping, Normal mapping и Parallax mapping (различные виды рельефного текстурирования);
  • Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
  • Depth of field (глубина резкости), Motion Blur (размытие в движении), Bloom (размытие света на краях объекта) и динамические лучи света.
Игра, хоть и была долгостроем, получилась хорошей по графике, в основном за счет фотореалистичных объектов зоны (разработчики ездили в ЧЗО несколько раз для фотографирования):




A-Life

Еще одна особенность движка, которой могут гордиться разработчики - это система искусственного интеллекта A-Life (artificial life - искусственная жизнь). Сами разработчики описывают ее так:

Суть заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: офлайн и онлайн. Офлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.е. можно считать, что офлайновое поведение является плодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в офлайне, т.е. используют офлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию геймдизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в офлайне и переводит их в онлайн/офлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в офлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и офлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.е. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в офлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в офлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

Как видно, ИИ сделан очень качественно, и на протяжении всей игры нет ощущения, что Зона мертва - постоянно происходят какие-то события: перестрелки, встреча различных сталкеров, мутантов, появление новых сообщений на КПК и т.д.

X-Ray Engine 1.5

Через год послы выхода Теней Чернобыля, в 2008 году, вышла новая часть игры, Чистое Небо. В игру добавили новое оружие и локации, а так же поддержку нового API - DirectX 10. Это позволило существенно улучшить качество воды и частиц, а так же добавить поддержку намокающих поверхностей (то есть поверхность до и после дождя выглядит по-разному) и Steep Parallax Mapping (реалистичное отображение выпуклых объектов на плоской текстуре - например, выпирающих камней в стене). Но в общем и целом графика была на уровне предыдущей части игры:


X-Ray Engine 1.6

В заключительной части трилогии, Зов Припяти, вышедшей в 2009 году, движок получил поддержку DirectX 11. Однако увы - все его особенности движок 8илетней давности не потянул, поэтому добавили только тесселяцию (процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки, иными словами - выпуклые объекты стали реалистичнее). Общий уровень графики остался тем же:


Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

  • Высокая скорость обработки столкновений (быстрее, чем в коммерческих движках MathEngine, Havok, и т.д.), обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
  • Реалистичная симуляция баллистики, движения, физики машин и т.д.
X-Ray Engine 2

Игра S.T.A.L.K.E.R. 2 на движке X-Ray 2 была анонсирована в августе 2010 года, выход игры предполагался в 2012. Однако в декабре 2011 года разработка игры была остановлена, и до сих пор не продолжена, хотя игровая студия GSC, разрабатывающая игру, существует и сейчас - в сентябре 2016 года она выпустила игру Казаки 3. Известно, что на момент заморозки проекта движок был готов на 70-80%, а так же было сделано несколько игровых уровней и персонажей. В игре предполагался бесшовный мир, а физическим движком выступал Havok. С учетом давности разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее всего уже не выйдет никогда, превращаясь в «вечный» проект типа Half-Life 3.

Большое количество пользователей продуктов компании Microsoft сообщает о потере активации Windows 10 и превращении Pro-версии в Домашнюю. Пользователям приходит уведомление об истекшем ключе, а при попытках реактивации выбивает ошибку 0x803fa067 для Windows 10. Как исправить неполадки и запустить систему – об этом далее в статье.

Причины сбоев

Microsoft на стандартных условиях предлагает ввод ключей активации для подтверждения подлинности, а также правильного использования установленной версии Windows.

Ошибка активации 0x803fa067 Windows 10

Ошибка 0x803fa067 при активации Windows 10 может возникать по нескольким причинам:

Интересно знать! Компания официально признала наличие проблемы с сервером активации Pro версий (0x803fa067) для . Жалобы поступали от пользователей со всего мира: Кореи, Японии и жителей прочих стран.

Использование средства для устранения ошибок

Функция по исправлению неполадок доступна только в том случае, если копия Виндовс 10 (1607 и выше версии) еще не была активирована. Данный сервис позволит устранить имеющиеся неполадки с активацией. Чтобы воспользоваться функционалом, пользователь должен быть администратором.


Запуск устранения неполадок или повторный ввод лицензионного ключа повторно активирует систему

Для запуска средства устранения неполадок выполните следующие действия:

      1. Нажмите на кнопку «Пуск».
      2. Перейдите в раздел «Параметры».
      3. Далее выбирайте «Обновления и безопасность».
      4. И укажите пункт «Активация».
      5. После нажимайте на строку «Устранение неполадок».

    Если сервис не в состоянии справиться с ошибкой, можно попробовать устранить ее самостоятельно либо обратиться за помощью в техническую поддержку.


    Активация Windows 10

    Важно! Если при установке Windows 10 возникает ошибка 0x803fa067, может потребоваться подтверждение о легальном приобретении продукта: сканы чеков на покупку, наклеек и копий писем, свидетельствующих о переписке с магазинами электронной дистрибуции.

    Компания Microsoft сообщает, что возникновение кода ошибки 0x803fa067 при активации Виндовс 10, может быть связано с тем, что в момент бесплатного обновления была установлена не самая последняя версия.

    Решение ошибки 0x803fa067 при активации Windows10

    Для активации Windows 10 необходимо подключение к Интернету. Чтобы диагностировать и знать, как исправить ошибку 0x803fa067 в Windows 10, следует выполнить ряд последовательных действий:


    Если же выше приведенные действия не помогают, обратитесь в

X-Ray Engine - собственный игровой движок, созданный компанией GSC Game World для внутреннего пользования. Подавляющему большинству игроков данная компания известна как разработчик серии игр S.T.A.L.K.E.R. Именно на X-Ray и была создана оригинальная часть "Сталкера" - Тень Чернобыля, а также два официальных аддона: Чистое небо и Зов Припяти. Более того, модифицированную версию движка планировалось использовать для разработки многообещающего проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Который, к сожалению, был заморожен еще в 2011 году.

Назначение

В данный момент X-Ray Engine используется в основном создателями модов. Да, S.T.A.L.K.E.R - это серия игр к которой было выпущено огромное количество модификаций. В помощь моддерам компания GSC Game World выпустила инструментарий разработчика - SDK (Software Development Kit). Вот только "укомплектовать" его официальной документацией в GSC забыли, так что первым создателям модов приходилось работать с движком "на ощупь". Благо на момент написания данного обзора, в сети уже появилось огромное количество "мануалов" и даже тематических форумов, на которых люди обмениваются опытом работы с SDK.

Технические характеристики

Последняя версия X-Ray Engine поддерживает работу с DirectX 11. Кроме того, в движке реализована поддержка объемного освещения, сложных эффектов с большим количество частиц (вроде дыма). Кроме того, он обеспечивает довольно реалистичный рендеринг сложных сцен и работает с Ragdoll-физикой. Еще самая первая версия X-Ray Engine позволила разработчикам добавить в игру поддержку мягких теней, что на момент выпуска S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля считалось настоящим техническим прорывом, особенно для игры с большими открытыми локациями.

Ключевые особенности

  • наличие официального SDK, который используется создателями модов;
  • поддержка DirectX 11;
  • обеспечение реалистичной физики и собственная система ИИ (A-Life);
  • реализация технологии рельефного текстурирования;
  • работа с мягкими тенями и объемным освещением;
  • поддержка до четырех миллионов полигонов в одном кадре;
  • отсутствие официальной документации от разработчика.

Решил хоть чем-то занять вас и рассказать вам(или напомнить)про движок игры серии STALKER...

X-Ray - игровой движок, созданный украинским разработчиком компьютерных игр GSC Game World для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени.

Таким образом в нём появилась поддержка DirectX9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky добавился и DirectX 10. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в игре появилась поддержка DirectX 10.1. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.

Над движком работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033 по одноимённой книге Дмитрия Глуховского).

Характеристики и особенности движка

Графический движок
Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне с плавающей запятой.

Изначально движок был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, и в игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пользователь мог в графических опциях игры выбирать тип графического API. В версии движка X-Ray 1.5, которая появилась в игре S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо 2008 года выхода, разработчики добавили Direct3D 10. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1.

9 сентября 2009 года старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 – What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct3D 11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «BattleForge» и «Colin McRae: Dirt 2», будет использовать DirectX 11.

Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии Direct3D:

* DirectX 8 (шейдерная модель 1.1)
* DirectX 9 (шейдерная модель 2.0)
* DirectX 9.0с (шейдерная модель 3.0)
* Direct3D 10 (шейдерная модель 4.0)
* Direct3D 10.1 (шейдерная модель 4.1)
* Direct3D 11 (шейдерная модель 5.0)

Графический движок поддерживает рендеринг до 1 000 000 полигонов в кадре. Движок способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.

Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Поддерживаются мягкие тени и используется технология Screen Space Ambient Occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping.

Из-за особенности реализации технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием.

Физический движок
В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine .

Игровой ИИ
Игровой искусственный интеллект в движке «X-Ray» называется «A-Life» (англ. artificial life - рус. искусственная жизнь).

Суть заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

Звуковой движок
Звуковой движок использует технологию en:Head-related transfer function (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.

Работа с сетью
Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче.

Список игр с использованием X-Ray
* S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (20 марта 2007 года)
* S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (22 августа 2008 года)
* S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2 октября 2009 года)

Предрелиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - X-Ray Engine (из истори)
С реализмом который является главной составляющей игры S.T.A.L.K.E.R., мы знали что нам также придется сфокусировать огромное внимание на разработке реалистичной физической модели для игры. Мы знали что мы можем сделать природу реалистичной с хорошей прорисовкой деталей, но чтобы добраться до следующего уровня, мы чувствовали что нам придется создать новый физический движок для того чтобы сделать геймплей более реалистичным. Чем лучше наш физический движок, тем большее ощущение реализма.

Этот абсолютно новый физический движок позволил нам создать природу в которой обьекты по настоящему интерактивны. Стулья, столы, кирпичи, банки, и многие другие обьекты можно толкнуть, ударить по ним, разрушить их и делать с ними все что можно делать в жизни. На данный момент многие игры ограничивают предметы так называемыми?квестовыми предметам?, S.T.A.L.K.E.R. же убирает эти преграды так что вы можете полностью иследовать мир реалистичных манер. Например если вы наткнулись сподкнулись об какой-нибудь предмет, после чего вы встаете то ваш взгялд будет размазан, вы будете видеть дисперсию света.

Мы думаем что наш мощный физический движок добавляет не только реализма, но также и тактических возможностей в боевых условиях. К примеру, вы можете исследовать участок с малым количеством света, начать нервничать о том что вы увидели неожиданное движенние недалеко от вас, и открыть огонь. После чего подойдя ближе вы заметите что это не монстр, а другой Сталкер, возможно из одной из банд, если они увидят его тело то они вступят против вас, после чего вы оттащите тело в тень чтобы его не было видно.

Возможность поднятия тела будет доступна не только Сталкерам. Большинство существ в игре также обладают интелектом и смогут использовать разные предметы как захотят.
Какие то обьекты вы сможете использовать для атаки противников, в то время как другие вы сможете использовать для защиты от взрывов или от пуль. Но в то же время они могу и не защитить вас от атаки, например не все материалы смогут обеспечить вам защиты от АК-47:-)

Мы уделили много внимания физике тела. S.T.A.L.K.E.R. имеет продвинутую скелетную анимацию которая управляет реалистичностью движений тела на очень высоком уровне детализации. Каждый персонаж в игре состоин из 50 костей. Наш движок опирается на максимальную силу костей, суставов и веса, на равне с другими факторами. Все это будет реагировать на то что, если тело упало или было подстреленно. К примеру если вы были подстрелены несколько раз ваши движения будут намного медленей. Если ваша рука ранена вам будет тяжело прицелиться по врагу.

Также мы уделили огромное внимание оружию, все модели сделанны по реальным фото-текстурам, так что не будет такого впечатления что все текстуры мы придумали сами. Оружие можно будет модифицировать.

Транспорт будет иметь особое отношение, чтобы содержать вашу машину работующей вам придется следить за уровнем топлива и повреждения. В машине будет место для вашего инвентаря, вы сможете складывать туда свои вещи. Если пуля попадет в шины автомобился то он перевернется, а водитель может умереть от такого рода аварий.

Физика это главная часть игры, которая открывает игрокам невиданные возможности интерактивной игры. S.T.A.L.K.E.R. обещает вам высоко-технологический физический движок который даст вам полное ощущение реализма, которого вы еще никогда не видели.

* 300.000 - 3.000.000 полигонов в кадре - чем мощнее у вас видеокарта, тем лучше для вас. С хорошей видеокартой вы увидите очень хорошую картинку и я думаю, останетесь довольны, и не пожалеете о том, что вы выложили кругленькую сумму за эту самую видеокарту. Движок построен таким образом, что он подстраивается под вашу общую систему, чем она лучше у вас, тем движок больше выжимается на всю. Динамические тени и освещение - на счет теней и освещения в игре все продумано, разработчики постарались сделать все на высшем уровне. Если вы видели ролик, который демонстрирует динамические тени и освещение, то вам наверное и так все ясно. Тени от объектов правильно падают на персонажей - согласитесь, еще одна важная деталь. Мощный физический движок - управление техникой, детальные объекты, баллистика пуль, связи в скелете и т.д. - управление техникой сделали на достойном уровне, не забыли про такую деталь. В игре очень хорошо прорисованны все объекты, трава, облака - это не просто грубо нанесенная текстура, а хорошо приросованные объекты, есть очевидцы, которые утверждают, что в игре почти отсутствует или вообще нет так называемого тумана войны. Болистика оружия тоже на достаточно высоком уровне, есть свидетели, которые видели, как на столак разработчиков лежали энциклопедии оружия, также у разработчиков была информация о скорострельности оружия, калибре путь и т.д., все это, то есть реальное поведение ствола, постарались воплотить в игре. У всех живых и не совсем живых сущест Зоны есть скилеты, это значит, что тело не будет таким, как резина, за физику твердых тел в игре твердо отвечает главный физик проета, если бы все то, что происходит в игре с твердыми телами повторилось бы в реальной жизни, то все бы так почти и выглядело. Реалистичный AI - персонажи игры ведут себя адекватно событиям и окружающему миру. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят. Время от времени вы общаетесь с другими персонажами, обмениваетесь с ними различной информацией. Сталкер, владеющий очень хорошим и дорогим артифактом, будет стараться избегать людей, и попытается по быстрее продать или спрятать этот артифакт.

На этом все,спасибо за внимание...

Источник stalker64.net.ru .

Статья взята с: http://stalker.by

Также рекоммендуем:

2024 med103.ru. Я самая красивая. Мода и стиль. Разные хитрости. Уход за лицом.